«Гладиаторы» компьютерной графики (за кулисами киношоу)

«Гладиаторы» компьютерной графики

(за кулисами киношоу)

Олег Татарников

«ГЛАДИАТОРЫ (лат. gladiator) — в Древнем Риме рабы, военнопленные и другие лица, которых заставляли сражаться на арене цирка между собой или с дикими зверями. Обучались в специальных школах. С начала V века бои гладиаторов не практиковались».

Большой энциклопедический словарь.

Копья и стрелы

Короткий шаг и длинная дорога

Архитектурный колосс

     Дополнение


Страсть к «хлебу и зрелищам» нимало не изменилась с далеких времен расцвета Римской империи, только теперь она удовлетворяется уже не реальными потом и кровью, а усилиями мастеров по компьютерным спецэффектам, которые материализуют на экране доселе невиданный, превышающий возможности человеческого постижения и воображения, гигантский полис в новом голливудском эпическом боевике «Гладиатор».

И вот уже режиссер-постановщик Ридли Скотт (Ridley Scott) парит над гигантским амфитеатром, воплощая в жизнь величие Древнего Рима и варварство зарождающейся Германии. Жестокие гладиаторские схватки, кровавый песок, толпа, жаждущая хлеба и зрелищ, преступление и благородная месть — вот в двух словах новый проект Ридли Скотта, возможно, лучший со времен «Спартака» Бена Гура (Ben Hur).

Компьютерным воссозданием исторических ландшафтов, с массой высоких постаментов и толпами одетых в тоги плебеев, занималась весьма уважаемая в мире лондонская компания по производству спецэффектов — Mill Film. В фильме более 120 эпических эпизодов с потрясающими визуальными эффектами. Необходимо отметить, что многие из них длятся около 30 секунд (тогда как стандартная длина компьютерного эффекта обычно не превышает 21 секунды), что потребовало исключительного внимания к деталям и повышенных требований к качеству исполнения (очевидно, что на коротких эпизодах заметить фальшь значительно сложнее).

В процессе работы над фильмом активно использовались такие программы, как flame* и inferno* (подразделения Discreet компании Autodesk) для 2D-эффектов; 3D-моделирование и анимация производились в пакете Softimage, а финальный рендеринг выполнялся программой Renderman (Pixar). Заключительную композицию и сборку эпизодов осуществляла все та же программа flame*.

И, конечно же, в результате все должно было выглядеть в точности так, как в далекой реальности

В начало В начало

Копья и стрелы

Джон Нельсон (John Nelson) — супервизор визуальных эффектов (Visual Effects Supervisor) рассказывает: «Наша основная задача при визуализации серии германских сражений в начале фильма состояла в том, чтобы увеличить размеры и масштаб областей, которые занимала римская армия, а затем, когда мы принялись за Рим, — нам пришлось реконструировать город и «заселять» его древними римлянами. Мы всегда концентрировались на больших, широкомасштабных эпизодах. Для фрагмента большого сражения в начале фильма, например, у нас имелось только две катапульты и две модели Скорпионов (что-то вроде огромных арбалетов — Прим. ред.), размером с «Фольксваген-Жук», а нужно было по крайней мере по дюжине каждого из этих устройств. В результате недостаток огневой мощи и личного состава пополнила компьютерная графика, попросту аккуратно «размножив» имеющиеся модели и группы людей».

«Для крупного плана, — поясняет Нельсон, — мы добавляли стрелы в воздух, пронзали ими различные объекты и людей, а также имитировали выстрелы Скорпионов и их отдачу. Для общих планов мы дублировали воинов и их орудия — Скорпионы и катапульты, а также добавляли им огневой мощи и имитировали разрывы. Мы увеличивали области, занятые армиями римлян и варваров, а затем погружали их в дым и всполохи от взрывов».

«Комбинирование эпизодов, сделанных с использованием компьютерных эффектов и без оных, — вспоминает Нельсон, — потребовало некоторой изобретательности со стороны режиссера. Мы использовали сложную методику их объединения: сначала обрабатывалась левая сторона поля битвы, затем средняя и, наконец, правая сторона. Затем при помощи компьютера мы «сшивали» эти сегменты вместе, не забывая при этом корректировать оптические искажения, полученные при съемке каждого фрагмента, и в результате имитировали одну большую панораму».

В начало В начало

Короткий шаг и длинная дорога

Естественно, что огнем, рогатками, дублированием стрел или «фальшивым» панорамированием уже мало кого удивишь. Однако стоит отметить, что все многочисленное воинство (причем как с той, так и с другой стороны) состояло всего лишь из 500 участников массовки!

«В Германском сражении, — уверяет Нельсон, — мы попросту заготовили несколько фрагментов, расположив в чистом поле одну и ту же группу воинов в различных положениях: вот они стоят, вот бегут, а здесь лежат в живописных позах; сегодня это кавалерия, а завтра — стрельцы. А затем мы просто комбинировали эти заготовки вместе в одной сцене боя, выбирая из каждой то, что нам было необходимо в данную минуту. В результате из 500 человек массовки получались огромные армии». «Однако когда мы добрались до Рима, — поясняет Нельсон, — то начали создавать и практически полностью цифровых людей».

В начало В начало

Архитектурный колосс

Древний Рим, который был воссоздан компанией Mill Film, мог бы действительно похвастаться цифровыми элементами, яркими красками и захватывающими дух широкими панорамами римской архитектуры. Конечно, особого внимания заслуживает великолепный компьютерный Колизей.

«Ридли имел понятие о Риме, как о Нью-Йорке, с его действительно высокими формами небоскребов, и просил нас показывать архитектурные каньоны цивилизации, — вспоминает Нельсон. — В процессе предварительного обсуждения мы долго бились над тем, как показать Рим, когда вы впервые видите его… Как показать Колизей снаружи? И как показывать его изнутри?

В результате Артуром Максом была спроектирована модель и построены C-образные декорации высотою в один уровень (приблизительно 53 фута). Реальный Колизей, как известно, имеет три уровня и высоту приблизительно 168 футов. Так что верхняя его часть, а также различные виды снаружи и изнутри формировались в цифровой форме с использованием таких 3D-пакетов, как Maya и Softimage».

Отдельную проблему представлял показ внешнего вида известного театра битв, когда доблестный полководец Максимус возвращается в Рим после схватки с германскими варварами с победой и со щитом. Дело в том, что съемки фильма проходили на острове Мальта, вокруг Форта Рикасоли (Fort Ricasoli) — сооружения времен Наполеона. Поэтому пришлось компьютером «откачать» воду в заливе, вставить между неоклассическими греческими, римскими и прочими европейскими зданиями 3D-Колизей, а затем прибегнуть к оптическому обману, поменяв точки обзора камеры.

И все же, будь то крошечный эпизод или длинная панорама, роскошный вид или батальная сцена — эффекты фильма «Гладиатор» впечатляют своей достоверностью и внушают уважение объемом проделанной работы. Иногда и не замечаешь, что ниспадающие облака, распускающиеся лепестки розы или легионы, поклоняющиеся императору, — это полностью цифровые конструкции! («Мы фактически помещали реальных стервятников в воссозданный нами ад», — шутит Нельсон.)

Сегодня, однако, такие фильмы уже мало кого удивляют и принимаются новым поколением 21-го столетия цифровых технологий как нечто само собой разумеющееся. Как бы там ни было, Ридли Скотт доказал, что гладиаторские бои может устраивать не только Федерация борцов рестлинга.

Более подробную информацию о фильме «Гладиатор» вы можете посмотреть на сайте http://www.gladiator-thefilm.com или поискать на сайте http://www.imdb.com на ключевое слово Gladiator.

КомпьютерПресс 8'2000


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует