Softimage

Softimage|XSI*

Пройдя все круги производственного ада, перед нами наконец предстал Softimage|XSI — наследник Softimage|3D…

Разведка новой территории

Горстка инструментов

Блеск и великолепие рендеринга

    Характеристики продукта

    Построение модулей, создающих эффект подсветки (шейдеров)

    Создание и наслоение акций

    Спецификации аппаратного обеспечения

    «Продвинутые» средства

Новое поколение Avid’овского программного обеспечения для 3D прошло довольно тернистый путь с тех пор, как несколько лет назад компания Softimage провозгласила его «очередной сильной штукой» (The Next Big Thing). В то время компания находилась под крылышком у Microsoft, который никогда не отличался активностью в поддержке 3D-индустрии. Однако даже когда этот проект перешел под патронаж компании Avid, нам пришлось наблюдать немало шатаний из стороны в сторону, покуда новый владелец пакета не решил, что он готов к выпуску (такие технологии, как, например, Twister, то интегрировались в XSI, то снова исключались из него).

Наследник такой незаурядной программы, как Softimage|3D, XSI не столько пришел ему на смену, сколько служит ему дополнением. А поскольку в данной версии имеются некоторые ограничения (как-никак это всего лишь версия номер один), тем, кто ее покупает, компания Avid бесплатно дарит копию Softimage|3D.

Название пакета XSI происходит от названия формата файлов — .xsi. Этот формат начал свою жизнь как формат интерактивных медиа-файлов, разработанный с целью ускорения и модернизации процесса разработки компьютерных игр. Однако сегодня его уже используют в качестве основы для нового конвейера передачи данных — для кино, мультимедиа и игровых программ. Это означает, что XSI — не реконструированная версия Softimage|3D, а абсолютно новая программа. В самом деле — фактически она построена на каркасе пакета для цифрового видеомонтажа Softimage|DS и на базе его же очень симпатичного и очень тонко выстроенного интерфейса. Пользоваться им гораздо проще, чем неповоротливым Softimage|3D, причем этот интерфейс можно легко модифицировать по своему усмотрению. Как ни удивительно, он покажется знакомым пользователям старых 3D-систем: четыре видовых окна в центре и по обе стороны от них — кнопки, кнопки и кнопки. Функциональные возможности окон тоже остались прежними, поскольку они прекрасно работали в Softimage|3D. Естественно, передвигая ограничители окон, любое из них можно растянуть по горизонтали или по вертикали либо развернуть во всю ширь рабочего пространства. Чтобы получить доступ к параметрам View (Вид), Display (Отображение), Navigation (Навигация) и Visibility mask (Маска видимости/невидимости), нужно просто щелкнуть на полосе меню, расположенной в верхней части каждого из окон. Среди новых пунктов меню — User Cameras (Камеры, заданные пользователем), Light View (Обзор от источника света), Explorer (Исследователь) и Browser (Навигатор).

В начало В начало

Разведка новой территории

Explorer — это раздел программы, в котором демонстрируется общая организационная структура сцены — ее иерархия и... практически все остальное. Например, отсюда можно маскировать различные элементы сцены, чтобы получить общее представление, например, об использованных в сцене материалах или об истории команд, примененных к тому или иному объекту. Компания Avid проделала в этом смысле прекрасную работу — построила такую сложную и мощную 3D-систему, в которой чрезвычайно легко и просто освоиться. XSI — это просто мечта — настолько великолепен он на вид, на ощупь и с точки зрения удобства в работе.

Не обделен он и возможностями. Многие из заявлений Softimage о том, что XSI является существенным прорывом в 3D-анимации, полностью оправдываются. Возьмем, к примеру, Animation Mixer. Это новый инструмент, предоставляющий в распоряжение разработчиков возможности нелинейной анимации (NLA, или Non-Linear Animation). Это значит, что функциональные кривые теперь можно сохранять в виде единых, легко управляемых пакетов, которые называются «акциями» (actions). Эти акции можно последовательно применять к разным объектам, в разное время и в разных местах; их можно накладывать друг на друга, растягивать, обрезать, зацикливать и т.д. и т.п.

Подобную функцию предлагают и другие системы, например Cinema 4D XL или Hash, однако только Mirai — полигональная система, первоначально созданная для разработчиков игрушек, — обладает такой же функциональной глубиной, как и XSI. В Maya 3 также появилась своя собственная система NLA под названием Trax, но будет ли она совместима с предложением от Softimage — пока не известно. XSI с самого начала проектировался с учетом NLA, и это сразу заметно. Проектирование и анимация происходят здесь так плавно и гладко, что ты просто забываешь об интерфейсе и сосредоточиваешься исключительно на самых важных аспектах — на самой работе.

Правда, здесь есть некоторый элемент синдрома NIH (Not Invented Here! — Изобретено не здесь!) — в частности, в том, что связано с такими функциями, как новые манипуляторы для работы с объектами. Аналогичные экранные манипуляторы, применяемые в Maya, с самого начала работали просто блестяще. В XSI же по нажатию клавиши B (переключение видимости/невидимости объекта) вместо стрелки-«гномона» на экране появляется ограничивающая рамка со сферами в каждой из вершин, которой очень неудобно пользоваться. Щелкнув на поверхности, можно ограничить перемещение курсора пределами данной плоскости; щелкнув на ребре — выполнить поворот вокруг оси, параллельной этому ребру; перетаскиванием одной вершины можно масштабировать целый объект. Клавиша Shift модифицирует действия — привязывает их к определенному направлению или оси, либо — в случае поворота — к противоположному ребру. Все это, конечно, работает, но сам процесс не настолько прост и продуман, как в Maya.

В начало В начало

Горстка инструментов

Еще один досадный недочет программы — организация процесса моделирования. Во-первых, здесь поддерживаются только многоугольники и NURBS’ы; во-вторых, по сравнению с программами-конкурентами, в распоряжение пользователя предоставляется очень немного инструментов для моделирования. Это одна из причин, по которой в комплект поставки XSI включен Softimage|3D. NURBS-инструменты достаточно хороши: здесь, например, есть возможность строить полоски (Fillet) и плавные переходы (Blend), сетки кривых (Curve Net) и объединения объектов (Merge), однако полигональные инструменты практически отсутствуют. Вы можете перетаскивать точки и вытягивать многоугольники — и только. Конечно, здесь можно анимировать полигональные сетки, импортированные из Softimage|3D, но что делать, если есть необходимость строить их прямо на месте? Ответа нет...

Тем не менее XSI прекрасно импортирует сцены из Softimage|3D и IGES-файлы из других пакетов. Одно из изменений, внесенных в новом пакете в процесс анимации, состоит в том, что эффекторы суставов (Effectors) анимируются в локальном пространстве (Local Space) и присоединяются не в конец скелетной цепочки, а к ее корню, становясь для нее родительским узлом. Таким образом, значительно упрощается процесс выстраивания мизансцен и анимации героев — если, конечно, герои не импортируются в уже анимированном виде. В противном случае необходимо в редакторе Animation Editor скопировать все функциональные кривые (f-curves) в локальные координаты и переупорядочить все эффекторы. А это ох как непросто!

Прекрасно работает и модуль управления скелетами. Их можно анимировать одновременно как с помощью FK (Forward Kinematics), так и с помощью IK (Inverse Kinematics). Кроме того, к любому объекту можно применять родительские эффекторы, что позволяет легко манипулировать героями. Управлять деформациями (Deformations), и в том числе деформациями мест сочленения, можно при помощи карты весов (weight map). Просто рисуя на поверхности модели, можно легко и интерактивно модифицировать эффект от деформации. Нажмите клавишу W и переключитесь таким образом в режим рисования весов, который позволяет увеличивать или уменьшать значения весов (либо задавать их конкретные величины), после чего эти значения отображаются на поверхности модели в виде определенных цветов.

Среди других важнейших характеристик программы необходимо отметить динамику мягких тел (Softbody Dynamics) и интерактивный рендеринг. При помощи инструмента Region из палитры Render можно выделять фрагменты сцены, которые затем рендерятся в соответствии с параметрами, заданными в окне параметров инструмента Region. Эти параметры в точности повторяются и при окончательном рендеринге, так что вы можете предварительно просматривать свою сцену на любом интересующем вас уровне и — что, возможно, еще более важно — прямо в процессе работы: рендеринг обновляется в соответствии с вносимыми вами изменениями. Но не путайте эту систему предварительного просмотра с системой IPR, применяемой в программе Maya, или с системой VIPER, применяемой в LightWave. Программе XSI не нужен предварительный рендеринг до того, как вы сможете воспользоваться интерактивным рендерингом. Чтобы таковой стал возможен в программах VIPER и IPR, они используют информацию о каналах, предварительно сохраненную в буфере. В XSI же ситуация совсем иная: здесь все по-честному. То что вы видите — это окончательный рендеринг, постоянно обновляющийся по мере того, как вы очерчиваете нужную вам область.

Это означает, что при предварительном просмотре больше нет ограничений на изменение материалов или освещения. Вы можете изменять угол обзора, передвигать объекты, смещать область рендеринга — то есть изменять буквально все, что захочется, — и сразу смотреть, что получилось, не прибегая к предварительному полному рендерингу. Конечно же, поскольку это полноценный предварительный просмотр, он работает медленнее, чем IPR, но вы, по крайней мере, можете на ходу оптимизировать работу программы с помощью ползунков, прикрепленных к границе выделенной области.

В начало В начало

Блеск и великолепие рендеринга

Еще одно превосходное свойство программы — дерево рендеринга (Render Tree), которое позволяет выстраивать сети шейдинга (shading networks). Рендеринг в программе выполняется знаменитым модулем Mental Ray 2.1, что подразумевает наличие встроенных функций Radiosity и Caustics. Правда, лицензия на Mental Ray включена только в расширенную (Advanced) версию программы. Основной же пакет носит название XSI Essentials и включает в себя все анимационные и визуализационные инструменты Mental Ray, динамику мягких тел (Softbody Dynamics) и системы частиц (Particles). Конечно, в полный пакет Maya входит модуль Fur and Cloth (для моделирования мехов и одежды), а в базовый комплект — Softbodies, Particles и полный рендерер Maya, но XSI дешевле, и рендеринг в его полной версии бесспорно превосходит по качеству рендеринг в Maya. И не в последнюю нюю очередь благодаря алгоритму излучательности (Radiosity) — в Maya такой функции пока нет.

Управляющие конструкции для анимации и простота использования программы XSI в конечном счете ставят ее в особое положение по отношению к другим аналогичным приложениям. Анимировать места сочленения костей скелета можно с использованием как прямой, так и инверсной кинематики, причем и то, и другое делается чрезвычайно легко и просто. Предположим, вы анимировали руку при помощи инструментов инверсной кинематики (IK), но потом передумали и решили перейти к прямой (FK). Прекрасно! XSI это позволяет. Никаких переключений даже не понадобится: вы просто берете «сустав» и поворачиваете его. Анимация на высоком уровне при помощи специализированного микшера — великолепная идея, и этот инструмент в дальнейшем будет только совершенствоваться. Посмотрим, сможет ли модуль нелинейной анимации Trax в пакете Maya конкурировать с XSI’евской системой NLA, но это действительно одна из тех областей, где Softimage, пожалуй, впереди планеты всей.

XSI — и вправду великолепный пакет. Maya на некоторое время захватила этот подиум, и XSI пока слегка отстает. Помочь ему мы не можем, но следует хотя бы по достоинству оценить то, чего достигла Softimage. Цена хорошая, инструменты великолепные, и вдобавок — еще и бесплатный Softimage|3D 3.9. Короче, первоклассный, внушительный, но в то же время весьма снисходительный к пользователю 3D-пакет.

КомпьютерПресс 8'2000


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует