Мастер-класс по цифровой анимации. Часть II. Строим героев*

Метаболический персонаж

Метаболы — это, наверное, самый лучший строительный материал для органических существ. Проще говоря, они позволяют строить модель из групп простых мускулов, которые сливаются друг с другом и образуют объекты сложной формы. Метаболы не являются стандартным инструментом MAX, поэтому мы воспользовались plug-in-модулем MetaReyes

  1. Сначала, задав серию сечений, вы строите одну мышцу. Каждая из мышц представляет собой объект яйцевидной формы, для которого вы задаете радиусы каждого конца и длину овала, а также угол наклона и положение его оси в пространстве. Позднее форму сечений можно будет изменить, поэтому на начальной стадии проектирования об этом можно не заботиться.
  2. После того как вы построите две или более мышц, можно включить параметры редактирования на уровне подобъектов и начать построение фигуры в целом. Начнем с самых крупных мышц, а затем, когда основные очертания фигуры станут более или менее определенными, перейдем к более мелким. Здесь будет полезно заглянуть в какую-нибудь книгу по анатомии.
  3. Наш герой начинает обретать зримые формы, так что пришло время посмотреть, на что он похож. Если выделить или построить группу мышц, то все они сольются друг с другом, однако этого не будет заметно, пока вы не визуализируете свою модель. Если модель выглядит слишком грубой и угловатой, то это, скорее всего, означает, что вы установили слишком низкий параметр сетки: чем выше этот параметр, тем больше многоугольников обсчитывается, то есть мускулы получаются более проработанными.
  4. После того как вы сгруппировали все мышцы, модель можно еще немного подправить на уровне подобъектов: сместить отдельные мышцы или изменить их размер, а затем снова отрендерить и посмотреть, какого эффекта вам удалось добиться.
  5. Когда модель будет готова, ее можно перевести в сетку, чтобы удобнее было анимировать. Мы построили своих персонажей из шести отдельных метаболических моделей: голова, туловище, руки и ноги. Благодаря метаболам из одной исходной формы можно построить сразу нескольких героев, слегка изменив им черты лица и формы тела.
  6. Теперь героев нужно приодеть. Но конструирование одежды — дело тонкое. Мы обнаружили, что простейший способ — скопировать часть сетки, соответствующую торсу, отрезать ей руки и ноги, а затем проделать на нужных местах дырки (построив вспомогательные объекты и применив операцию Boolean Subtract). Затем, чтобы сделать объект более реалистичным, мы применили модификаторы Relax, Mesh Smooth и Edit Mesh. Исходное тело теперь можно удалить.
  7. Когда вся геометрия будет готова, модели необходимо раскрасить. Для этого мы воспользовались программой Painter 3D. Каждый объект мы импортировали отдельно и строили для него текстурную карту и карту рельефа. Всего несколькими штрихами, наложив на лицо тени, подрумянив щеки, подкрасив губки и разгладив морщинки вокруг глаз, можно превратить мертвую модель в вполне правдоподобного героя.
  8. В конце работы, прежде чем приступать к анимации, необходимо задать скелетную структуру героя. Для этого мы воспользовались Character Studio — plug-in-модулем компании Discreet. Эта система специально предназначена для анимации двуногих существ. Если ваш двуногий герой имеет правильные пропорции, то благодаря модификатору Physique, встроенному в программу Character Studio, можно сделать так, чтобы и кожа, и одежда у него двигались в унисон с ним.

Возврат

Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует