Первые шаги в Maya. Урок 3. Основы полигонального моделирования

Светлана Шляхтина

Ограненный кристалл из куба

Дерево из куба

Кофейная чашка из цилиндра

Ограненный кристалл из куба

Создайте полигональный куб (рис. 64), перейдите в режим редактирования граней (клавиша F11), выделите все грани и примените к ним операцию Bevel (Фаска) — рис. 65. Переключитесь в режим работы с вершинами (клавиша F9), выделите все четыре вершины верхней грани (рис. 66) и сварите их в одну точку, воспользовавшись командой Edit Poligons=>Merge Vertices (Правка полигонов=>Соединить вершины) — рис. 67. Перейдите в режим работы с гранями, выделите грани нижних сечений (рис. 68) и также сведите их в одну точку при помощи той же самой команды (рис. 69), а затем переместите выступающую вершину вверх по оси Y так, чтобы все вершины нижних сечений стали располагаться на одной плоскости (рис. 70). Переключитесь к редактированию вершин (клавиша F9) и подкорректируйте их положение так, чтобы объект действительно стал напоминать ограненный кристалл (рис. 71). В результате будет получен примерно такой кристалл, как на рис. 72.

Рис. 64. Исходный куб

Рис. 64. Исходный куб

 

Рис. 65. Скашивание граней

Рис. 65. Скашивание граней

 

Рис. 66. Выделение вершин верхней грани

Рис. 66. Выделение вершин верхней грани

 

Рис. 67. Результат соединения вершин верхней грани

Рис. 67. Результат соединения вершин верхней грани

 

Рис. 68. Выделение граней нижних сечений

Рис. 68. Выделение граней нижних сечений

 

Рис. 69. Результат соединения вершин нижних граней

Рис. 69. Результат соединения вершин нижних граней

 

Рис. 70. Вид объекта после сведения всех вершин нижних граней на одну плоскость

Рис. 70. Вид объекта после сведения всех вершин нижних граней на одну плоскость

 

Рис. 71. Окончательный вид объекта

Рис. 71. Окончательный вид объекта

 

Рис. 72. Ограненный кристалл

Рис. 72. Ограненный кристалл

В начало В начало

Дерево из куба

В действительности полигональных моделей, которые можно построить путем трансформации подобъектов некоторого примитива, как было во всех вышеописанных случаях, не так уж много, гораздо чаще примитив выступает лишь основой модели — ее первым «кубиком», а все последующие составные элементы вытягиваются из подобъектов исходного объекта и преобразуются нужным образом. Рассмотрим простейший вариант подобного варианта моделирования и попробуем вытянуть из обычного куба (рис. 73) ствол и ветви дерева.

Рис. 73. Исходный куб

Рис. 73. Исходный куб

 

Переключитесь в режим редактирования граней, выделите верхнюю грань и вытяните из нее новую грань несколько меньшего размера, открыв из меню Edit Poligons команду Extrude Face (Выдавливание граней) и скорректировав параметры грани стрелками манипулятора инструмента — рис. 74. Примените данную операцию множество раз, в качестве исходной используйте всегда только что созданную грань, уменьшая размеры вновь создаваемой грани и корректируя манипуляторами направление ее смещения. В итоге должна получиться первая основная ветвь полигонального дерева, которая может напоминать представленную на рис. 75. Перейдем к созданию второй основной ветви — выделите на стволе дерева подходящий полигон (из которого теоретически может расти такая ветвь) и начните тот же самый процесс многократного применения операции Extrude Face, последовательно формируя все новые фрагменты ветви. Процесс получения первого фрагмента второй ветви показан на рис. 76, а вся ветвь целиком — на рис. 77.

Рис. 74. Появление первой грани первой ветви

Рис. 74. Появление первой грани первой ветви

 

Рис. 75. Первая ветвь дерева

Рис. 75. Первая ветвь дерева

 

Рис. 76. Появление первой грани второй ветви

Рис. 76. Появление первой грани второй ветви

 

Рис. 77. Вторая ветвь дерева

Рис. 77. Вторая ветвь дерева

Дальше на первой основной ветви сформируйте новую ветвь следующего порядка — выделите указанный на рис. 78 полигон и вытяните из него задуманную ветвь. Точно таким же образом смоделируйте еще несколько ветвей, например в соответствии с рис. 79. Теперь перейдем к моделированию нижней части ствола, которая, как правило, бывает значительно шире, чем основная часть ствола. Поскольку нужный для работы полигон в настоящий момент скрыт, измените угол обзора сцены путем перемещения мыши в окне проекции при нажатых левой кнопке мыши и клавише Alt, а затем выделите полигон, находящийся в предполагаемом основании дерева (рис. 80). При помощи операции Extrude Face вытяните из данного полигона несколько полигонов, не забывая каждый раз увеличивать их размеры. По окончании оцените результат и при необходимости скорректируйте положение отдельных вершин, ребер и граней, внимательно осмотрев модель со всех сторон. Возможно, полученное в итоге дерево будет похоже на представленное на рис. 81. Нажмите клавишу F8, чтобы вернуться к режиму редактирования на уровне объекта, выделите объект и дважды примените к нему операцию сглаживания (команда Poligons=>Smooth — Полигоны=>Сглаживание). После этого дерево будет выглядеть уже вполне достойно и достаточно реалистично (рис. 82).

Рис. 78. Выделение полигона для создания дополнительной ветки на первой основной ветви

Рис. 78. Выделение полигона для создания дополнительной ветки на первой основной ветви

 

Рис. 79. Вид дерева после создания всех ветвей

Рис. 79. Вид дерева после создания всех ветвей

 

Рис. 80. Выделение полигона в основании дерева

Рис. 80. Выделение полигона в основании дерева

 

Рис. 81. Полигональное дерево без сглаживания

Рис. 81. Полигональное дерево без сглаживания

 

Рис. 82. Дерево

Рис. 82. Дерево

В начало В начало

Кофейная чашка из цилиндра

Создайте полигональный цилиндр (рис. 83), нажмите клавишу F11 для перехода в режим редактирования граней, выделите все грани верхнего сечения (рис. 84) и удалите их, нажав клавишу Del. Затем последовательно выделяя грани того или иного сечения и применяя операции масштабирования (Scale Tool), перемещения (Move Tool) и выдавливания граней (Edit Poligons=>Extrude Face), смоделируйте контуры кофейной чашки. Возможный вариант показан на рис. 85.

Рис. 83. Исходный цилиндр

Рис. 83. Исходный цилиндр

 

Рис. 84. Выделение граней верхнего сечения

Рис. 84. Выделение граней верхнего сечения

 

Рис. 85. Результат генерирования основных контуров чашки

Рис. 85. Результат генерирования основных контуров чашки

 

Теперь нужно перейти к созданию ручки, что можно сделать путем вытягивания граней прямо из контура чашки. Вначале в том месте контура, где должна крепиться ручка, придется разбить две грани примерно напополам — для этого из меню Edit Polygons откройте команду Split Polygon Tool (Разбить полигон) и последовательно укажите точки, которые должны соединяться новыми ребрами. Разбиваемые грани показаны на рис. 86, а результат их разбиения — на рис. 87. Приступим к вытягиванию ручки. Выделите указанные на рис. 88 грани и с помощью многократного применения команды Edit Poligons=>Extrude Face (Редактирование полигонов=>Выдавливание граней) сформируйте верхнюю часть ручки (рис. 89). А затем просто переместите крайние полигоны ручки нужным образом, например как показано на рис. 90.

Рис. 86. Разбиваемые грани

Рис. 86. Разбиваемые грани

 

Рис. 87. Появление новых ребер в месте крепления ручки

Рис. 87. Появление новых ребер в месте крепления ручки

 

Рис. 88. Вытягиваемые грани

Рис. 88. Вытягиваемые грани

 

Рис. 89. Появление верхней части ручки

Рис. 89. Появление верхней части ручки

 

Рис. 90. Чашка с полностью готовой ручкой

Рис. 90. Чашка с полностью готовой ручкой

Вернитесь в режим редактирования модели на уровне объектов (клавиша F8) и примените к ней операцию сглаживания (команда Poligons=>Smooth — Полигоны=>Сглаживание) — получите примерно такую же чашку, как представлена на рис. 91.

Рис. 91. Чашка

Рис. 91. Чашка

В начало В начало

в начало

КомпьютерПресс 10'2006


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует