Первые шаги в Maya. Урок 19. Проецирование материалов через UV-развертку

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Подгонка развертки под готовую текстуру

Создание развертки

Примеры наложения текстур с настройкой проецирования

Ваза

Настенные часы

Телефонная трубка

Рыба

Примеры наложения текстур с настройкой проецирования

Ваза

Попробуем текстурировать вазу. Создайте достаточно однотонный рисунок с произвольным орнаментом, проходящим в его центральной части сверху вниз (рис. 29). Попробуем наложить данный рисунок в качестве текстуры на полигональную вазу так, чтобы орнамент оказался расположенным по кругу в нижней части вазы. Создайте цилиндр с параметрами как на рис. 30, удалите у него верхнюю плоскость, а затем путем масштабирования и перемещения граней (рис. 31) с последующим сглаживанием (команда Poligons=>Smooth — Полигоны=>Сглаживание) превратите данный цилиндр в простую вазу. Создайте новый Blinn-материал с подключенной на канале Color текстурой и назначьте его вазе. Естественно, первоначально текстура будет наложена совсем не так, как было задумано, хотя текстурные координаты и будут автоматически сгенерированы, поскольку вазу создавали из примитива (рис. 32). Поэтому удалите данные текстурные координаты (команда Polygons=>DeleteUVs), выделите вазу и, поскольку ее форма близка к цилиндру, назначьте вазе UV-координаты с цилиндрическим проецированием (команда EditPolygons=>Texture=>CylindricalMapping) — рис. 33. Не обращайте внимание на то, что развертка выходит за пределы текстуры — в таких случаях текстура при наложении будет повторяться, а это нас устраивает. Теперь орнамент уже практически не будет выглядеть растянутым, однако расположен он по-прежнему не так, как задумано. Поэтому переключитесь в режим работы с UV-координатами, выбрав из контекстного меню команду UV, выделите все точки развертки и поверните ее на 90°, применив из меню окна UVTextureEditor команду Polygons=>RotateUVs (Полигоны=>Повернуть UVs), — рис. 34. После этого инструментами Move Tool и Scale Tool окончательно отрегулируйте степень растянутости орнамента, ориентируясь по виду вазы в окне проекций (рис. 35). Готовая ваза с орнаментом показана на рис. 36.

 

Рис. 29. Рисунок с орнаментом

Рис. 29. Рисунок с орнаментом

 

Рис. 30. Исходный цилиндр

Рис. 30. Исходный цилиндр

 

Рис. 31. Один из промежуточных этапов масштабирования граней

Рис. 31. Один из промежуточных этапов масштабирования граней

 

Рис. 32. Вид вазы и ее развертки сразу после наложения текстуры

Рис. 32. Вид вазы и ее развертки сразу после наложения текстуры

 

Рис. 33. Вид вазы и ее развертки после генерирования проекционных координат с цилиндрическим проецированием

Рис. 33. Вид вазы и ее развертки после генерирования проекционных координат с цилиндрическим проецированием

 

Рис. 34. Результат поворота развертки на 90°

Рис. 34. Результат поворота развертки на 90°

 

Рис. 35. Масштабирование и смещение развертки

Рис. 35. Масштабирование и смещение развертки

 

Рис. 36. Ваза с орнаментом

Рис. 36. Ваза с орнаментом

В начало В начало

Настенные часы

Попробуем текстурировать настенные часы с маятником (рис. 37), смоделированные из двух небольших по высоте полигональных цилиндров с увеличенным числом разбиений, шара (имитирует винт для крепления стрелок) и куба. В роли стрелок в часах используются плоские поверхности, полученные из замкнутых кривых, к которым была применена операция Planar (команда Surfaces=> Planar — Поверхности=>Планарный).

 

Рис. 37. Исходная сцена

Рис. 37. Исходная сцена

 

В данном случае нам потребуется использовать развертку для текстурирования самих часов, на одной из поверхностей которых должен располагаться циферблат, а другие нужно текстурировать под дерево. Циферблат проще всего нарисовать на текстуре, но определить, где конкретно он должен располагаться, без специально созданной развертки проблематично, поскольку на автоматически сгенерированной развертке интересующая нас поверхность никак не выделяется (рис. 38). Поэтому вначале избавимся от автоматически назначенных текстурных координат: переключитесь в режим работы с UV-координатами, применив из контекстного меню команду UV, а затем выделите все координаты развертки и воспользуйтесь командой Polygons=>DeleteUVs (Полигоны=>Удалить UVs). Перейдите в режим работы с гранями, нажав клавишу F11. Активируйте выделяющую кисть (команда Edit=>PaintSelection Tool) и выделите ею все грани верхней поверхности часов (рис. 39). Назначьте данным граням планарное проецирование, применив команду EditPolygons=>Texture=>PlanarMapping (рис. 40), и переместите созданный фрагмент развертки на свободное пространство. Создайте новое выделение из граней нижней поверхности и также назначьте им планарное проецирование (рис. 41), переместите фрагмент развертки на свободное пространство. Выделите грани боковой поверхности и установите для них цилиндрическое проецирование, применив команду EditPolygons=>Texture=>CylindricalMapping (рис. 42). После этого выделите все три фрагмента развертки, равномерно масштабируйте их с тем расчетом, чтобы они вписались в UV-пространство, а затем переместите фрагменты в него (рис. 43). Для создания снимка развертки примените команду Polygons=>UVSnapshot (Полигоны=>Снимок проекционных координат) и в открывшемся диалоговом окне укажите имя файла (поле File Name), размер (поля SizeX и SizeY) и формат изображения (список ImageFormat).

 

Рис. 38. Автоматически созданная развертка

Рис. 38. Автоматически созданная развертка

 

Рис. 39. Промежуточный этап выделения граней верхней поверхности

 

Рис. 40. Получение развертки верхней поверхности

Рис. 40. Получение развертки верхней поверхности

 

Рис. 41. Получение развертки нижней поверхности

Рис. 41. Получение развертки нижней поверхности

 

Рис. 42. Получение развертки боковой поверхности

Рис. 42. Получение развертки боковой поверхности

 

Рис. 43. Полученная вручную развертка

Рис. 43. Полученная вручную развертка

 

Откройте полученный графический файл в графическом редакторе (рис. 44). Создайте дубликат слоя с разверткой, а затем установите под него слой с фоновым изображением и слой с циферблатом (рис. 45), наложите циферблат на предназначенный для него фрагмент развертки и подгоните его размер в соответствии с размерами фрагмента развертки (рис. 46). Сделайте слой с копией развертки невидимым (рис. 47) и сохраните изображение в графическом файле.

 

Рис. 44. Полученное изображение в окне графического редактора

Рис. 44. Полученное изображение в окне графического редактора

 

Рис. 45. Изображение циферблата

 

Рис. 46. Многослойное изображение текстуры

Рис. 46. Многослойное изображение текстуры

 

Рис. 47. Готовая текстура перед ее сохранением

Рис. 47. Готовая текстура перед ее сохранением

 

Переключитесь в Maya, создайте новый Blinn-материал и установите для него на канале Color созданное изображение в качестве текстуры. При необходимости в режиме работы с UV-координатами скорректируйте положение и размеры развертки (рис. 48), в обязательном порядке посмотрите на число в верхней части циферблата и если это не число 12 (а скорее всего так и есть), то инструментом Rotate Tool поверните UV-координаты так, чтобы число 12 оказалось наверху. По окончании обычным образом текстурируйте прочие элементы сцены, возможный вид которой показан на рис. 49.

 

Рис. 48. Корректировка параметров фрагмента развертки с циферблатом

Рис. 48. Корректировка параметров фрагмента развертки с циферблатом

 

Рис. 49. Настенные часы

Рис. 49. Настенные часы

В начало В начало

next

КомпьютерПресс 3'2008


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует