Первые шаги в Maya. Урок 25. Работа с модулем Maya Hair

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Примеры создания сцен с использованием Hair-систем

Монстр со стрижкой

Шевелящая щупальцами медуза

Качающиеся на ветру провода

Анимированный телефонный провод

Примеры создания сцен с использованием Hair-систем

Монстр со стрижкой

Воспользуемся модулем Maya Hair для создания стрижки у монстра (сцену с ним можно загрузить по адресу: http://downloads.alias.com/gcs/edu_J_Unay.zip). Для этого придется вначале сгенерировать у монстра систему волос, а затем соорудить на ее основе стрижку. Откройте скачанную сцену (рис. 22), перейдите в режим работы с гранями (клавиша F11) и выделите все грани на том фрагменте черепа, где должны расти волосы (рис. 23). Обратите внимание, что процесс выделения граней можно существенно ускорить, если выделять грани не обычным образом, а с применением выделяющей кисти, активируемой командой Edit=>PaintSelectionTool (Редактировать=>Выделяющая кисть). У данной кисти следует отрегулировать размер, после чего можно приступать к выделению, которое будет заключаться в «рисовании» (то есть проведении) данной кистью по выделяемым граням. В случае случайного выделения ненужной грани операцию можно тут же отменить. Создайте на базе данных граней новую поверхность (назовем ее скальпом), перейдя в режим Polygons и применив команду Mesh=>Extract (Mesh-поверхность=>Извлечь), вернитесь к работе на уровне объектов (клавиша F8) — рис. 24.

 

Рис. 22. Исходная сцена

Рис. 22. Исходная сцена

 

Рис. 23. Выделение граней

Рис. 23. Выделение граней

 

Рис. 24. Появление скальпа

Рис. 24. Появление скальпа

 

Не снимая выделения со скальпа, переключитесь в режим Dynamics и щелкните на квадратике у команды Hair=>CreateHair. В окне настроек установите параметры U count и V count равными 96 и 80 соответственно, увеличьте параметры Randomization — до 0,5, а Length — до 7 и включите флажок Equalize (рис. 25) — голова монстра покроется пучками стоящих дыбом волос (рис. 26). В редакторе атрибутов уменьшите значение параметра DisplayQuality до 2, запустите анимацию и дождитесь, когда волосы на голове естественно улягутся (рис. 27). Выделите Hair-кривые и сохраните данное положение в качестве стартового (команда Hair=>SetStartPosition=>FromCurrent) и как положение покоя (команда Hair=>Set RestPosition=>FromCurrent), поскольку нам требуется создать прическу, а не анимировать какое-либо движение волос.

 

Рис. 25. Настройка Hair-параметров

Рис. 25. Настройка Hair-параметров

 

Рис. 26. Первоначальный вид монстра с волосами

Рис. 26. Первоначальный вид монстра с волосами

 

Рис. 27. Положение, выбранное в качестве StartPosition и RestPosition

Рис. 27. Положение, выбранное в качестве StartPosition и RestPosition

 

Теперь создадим на основе системы волос стрижку, немного подравняв отдельные пряди. Для этого переключитесь к редактированию стартового положения (Hair=>Display=>StartPosition), включите режим выделения кривых (щелкните в строке Status Line на кнопке ObjectSelectionMask, установите вариант AllObjectsOff и нажмите кнопку Curves) и выделите все кривые (рис. 28). Блокируйте изменение длины кривых с помощью команды Hair=>Modify Curves=>Lock Length (Волосы=>Изменить кривые=>Заблокировать длину) и в строке Status Line активируйте режим работы с вершинами, нажав кнопку CVs (рис. 29). После этого удалите все ненужные вершины — эту операцию придется провести за несколько этапов: вначале инструментом LassoTool аккуратно выделите первую группу таких вершин (рис. 30) и удалите их, нажав клавишу Del, потому те же манипуляции проведите в отношении второй группы и т.д. Возможный вариант полученной таким путем стрижки представлен на рис. 31. По окончании выделите все вершины и сгладьте соответствующие кривые, применив команду Hair=>ModifyCurves=>Smooth (Волосы=>Изменить кривые=>Сгладить).

 

Рис. 28. Выделение кривых

Рис. 28. Выделение кривых

 

Рис. 29. Включение режима выделения вершин

Рис. 29. Включение режима выделения вершин

 

Рис. 30. Выделение первой группы ненужных вершин

Рис. 30. Выделение первой группы ненужных вершин

 

Рис. 31. Результат удаления ненужных вершин

Рис. 31. Результат удаления ненужных вершин

 

Вернитесь в режим работы с кривыми, щелкнув в строке Status Line на кнопке Curves. При выделенных кривых запомните Rest-положение, воспользовавшись командой Hair=>SetRestPosition=>From Start, переключитесь к текущему положению (команда Hair=>Display=>CurrentPosition). В редакторе атрибутов увеличьте значение параметра DisplayQuality до 100 и проиграйте анимацию — теперь во всех кадрах вид волос будет практически одинаков, а сама стрижка окажется достаточно аккуратной. Однако при внимательном рассмотрении станет заметно, что волосы проникают внутрь черепа, чего в действительности быть никак не может (рис. 32).

 

Рис. 32. Вид стрижки с проникающими внутрь черепа волосами

Рис. 32. Вид стрижки с проникающими внутрь черепа волосами

 

Чтобы устранить названную проблему потребуется настроить коллизию волос. Переключитесь в стартовое положение (Hair=>Display=>Start Position), выделите все волосы и создайте объект для коллизии в виде сферы (так как голова более близка к сфере, нежели к кубу), применив команду Hair=>Create Constraint=>Collide Sphere (Волосы=>Создать ограничитель=>Коллизия со сферой) В окне проекции включите режим каркасного отображения (Wireframemode) и увидите локатор — он будет иметь вид совсем маленькой сферы (рис. 33). Масштабируйте локатор в соответствии с формой черепа монстра и переместите его так, чтобы голова монстра оказалась внутри локатора (рис. 34). Переключитесь в текущее положение (Hair=>Display=>Current Position) — теперь волосы проникать в череп уже не будут (рис. 35).

 

Рис. 33. Появление локатора

Рис. 33. Появление локатора

 

Рис. 34. Масштабирование локатора

Рис. 34. Масштабирование локатора

 

Рис. 35. Вид стрижки с волосами, облегающими череп

Рис. 35. Вид стрижки с волосами, облегающими череп

 

Теперь добьемся того, чтобы волосы оказались распределены по голове равномерно и были более густыми. Откройте раздел ClumpandHairShape, увеличьте ширину пучков волос (параметр ClumpWidth) до 1, установите в пучке 25 волос (Hairs Per Clump), увеличьте количество сегментов в каждом волосе (SubSegments) до 3 и сделайте волосы более толстыми (в нашем случае параметр HairWidth равен 0,03) — рис. 36.

 

Рис. 36. Настройка параметров раздела ClumpandHairShape

Рис. 36. Настройка параметров раздела ClumpandHairShape

 

Проведите рендеринг (рис. 37) и увидите, что волосы у монстра соломенного цвета (вместе с тем в разделе Shading явно установлен темный цвет волос — рис. 38) и выглядят совершенно неестественно — они не отбрасывают тени и будто бы стеклянные. Чтобы сделать волосы более живыми потребуется выполнить несколько действий. Во-первых, щелкните в строке Status Line на кнопке Render Settings, откройте вкладку Maya Software и в секции Paint Effects Rendering Options активируйте флажки Oversample и Oversample post filter (рис. 39), включение которых обеспечивает более качественный рендеринг волос. Во-вторых, необходимо создать источники света и включить, как минимум в одном из них отбрасывание теней. Установите три источника света (Ambient Light, Directional Light и Point Light) — рис. 40, отрегулируйте их цвет и интенсивность. Установите для Directional-источника генерацию теней, активировав опцию DepthMapShadow, и сделайте тень не совсем черной, изменив цвет в поле Shadow Color (рис. 41). В-третьих, требуется произвести некоторые настройки для Hair-системы в разделе Shading, а именно увеличить значение параметра SpecularPower до 15 и уменьшить уровень просвечивания (параметр Translucence) примерно до 0,240 (рис. 42). После этого волосы станут выглядеть гораздо естественнее (рис. 43).

 

Рис. 37. Монстр с волосами соломенного цвета

Рис. 37. Монстр с волосами соломенного цвета

 

Рис. 38. Раздел Shading с настройками по умолчанию

Рис. 38. Раздел Shading с настройками по умолчанию

 

Рис. 39. Настройка параметров визуализации

Рис. 39. Настройка параметров визуализации

 

Рис. 40. Появление источников света

Рис. 40. Появление источников света

 

Рис. 41. Настройка параметров Directional-источника

Рис. 41. Настройка параметров Directional-источника

 

Рис. 42. Изменение параметров волос в разделе Shading

Рис. 42. Изменение параметров волос в разделе Shading

 

Рис. 43. Монстр со стрижкой

Рис. 43. Монстр со стрижкой

В начало В начало

next

КомпьютерПресс 9'2008

Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует