3D Studio MAX: первые шаги. Урок 28. Использование модуля Hair and Fur

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Создание волос на базе геометрической поверхности

Создание волос на базе набора сплайнов

Использование механизма Instance

Примеры сцен, полученных с использованием Hair/Fur-систем

Семейство актиний

Трава и кактусы

Верблюд в меховой шубе

Трава и кактусы

Применим возможности модуля Hair and Fur для моделирования нескольких кактусов, растущих среди травы. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой (рис. 55). Добавьте в сцену примитив типа OilTank (рис. 56) и конвертируйте его в объект типа EditablePoly (команда Convertto=>ConverttoEditablePoly из контекстного меню). Переключитесь в режим работы с ребрами, выделите все вертикальные ребра данного примитива (рис. 57) и примените к ним операцию Extrude с параметрами как на рис. 58. А затем примените к объекту модификатор MeshSmooth для его сглаживания, и вы получите некую имитацию кактуса — правда, пока без иголок (рис. 59).

 

Рис. 55. Исходный вид сцены

Рис. 55. Исходный вид сцены

 

Рис. 56. Появление примитива типа OilTank

Рис. 56. Появление примитива типа OilTank

 

Рис. 57. Выделение ребер

Рис. 57. Выделение ребер

 

Рис. 58. Применение операции Extrude

Рис. 58. Применение операции Extrude

 

Рис. 59. Кактус

Рис. 59. Кактус

 

Выделите кактус и назначьте ему модификатор HairandFur (рис. 60). Попробуем превратить сгенерированные данным модификатором волосы в иголки. Вначале ограничьте поверхность роста волос выступающими гранями — перейдите в режим работы с гранями, выделите грани на ребрах (рис. 61) и в свитке Selection щелкните на кнопке UpdateSelection. После этого обрежьте волосы в нижней (расположенной в почве) части кактуса, поскольку там они не могут быть видны, — активируйте режим работы в визуальном редакторе, раскрыв свиток Styling и щелкнув на кнопке StyleHair, и инструментом HairCut обрежьте волосы (рис. 62). В свитке GeneralParameters уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 1,5 тыс. и подберите оптимальные значения для их плотности (Density) и масштаба (Scale), а также толщины в основании (RootThick) и на кончиках (TipThick) — рис. 63. В свитке FrizzParameters обнулите параметры FrizzRoot и FrizzTip (это позволит сделать волосы прямыми), а в свитке Multi StrandParameters для параметра Count установите значение 5, а для параметра R andomize — 50, благодаря чему увеличится количество волос, расходящихся из одной точки в разные стороны.

 

Рис. 60. Появление волос

Рис. 60. Появление волос

 

Рис. 61. Выделение граней на ребрах

Рис. 61. Выделение граней на ребрах

 

Рис. 62. Обрезка волос

Рис. 62. Обрезка волос

 

Рис. 63. Настройка положения, размера, толщины и плотности волос

Рис. 63. Настройка положения, размера, толщины и плотности волос

 

В свитке Material Parameters определите цвет волос в основании (Root Color) и на концах (Tip Color) — в данном случае требуется установить более темный цвет не для основания волоса, а для его верхушки, поскольку у кактусов концы иголок обычно темнее (рис. 64). Уменьшите значения в полях HueVariations и ValueVariations примерно до 10 и 5 соответственно, так как вариации оттенка и интенсивности цвета вдоль длины иголок незначительны. Поскольку отдельные иголки должны выглядеть достаточно отчетливо, а не сливаться в единую массу, то увеличьте значение параметра Glossiness до 100. А для того чтобы иголки были матовыми, а не блестящими, уменьшите интенсивность бликов (Specular) до 20. По окончании сделайте несколько копий созданного кактуса и разместите их на плоскости (рис. 65).

 

Рис. 64. Настройка параметров свитка MaterialParameters

Рис. 64. Настройка параметров свитка MaterialParameters

 

Рис. 65. Появление группы кактусов

Рис. 65. Появление группы кактусов

 

Перейдем к созданию травы. Выделите Path-плоскость и назначьте ей модификатор HairandFur. В свитке Tools щелкните на кнопке Load и загрузите встроенный шаблон Tall Grass (рис. 66). Переключитесь в свиток GeneralParameters и уменьшите общее количество волос (HairCount) примерно до 400, увеличьте уровень их сегментации (Hair Segments) до 8, подберите оптимальные значения параметров Scale, RootThick и TipThick и увеличьте число просчетов (HairPasses) до 2 (рис. 67). В свитке FrizzParameters увеличьте степень скрученности волос на концах (FrizzTip) примерно до 306. А в свитке MultiStrandParameters увеличьте значения параметров Count, RootSplay и R andomize до 25, 1 и 100 соответственно — это позволит добиться того, чтобы трава росла неравномерно, то есть где-то гуще, где-то реже. В свитке MaterialParameters определите цвета травинок (RootColor и TipColor), уменьшите значения в полях HueVariations и ValueVariations до 10, а в полях Specular и Glossiness установите значения 20 и 100 (рис. 68).

 

Рис. 66. Загрузка шаблона Tall Grass

Рис. 66. Загрузка шаблона Tall Grass

 

Рис. 67. Настройка базовых параметров волос

Рис. 67. Настройка базовых параметров волос

 

Рис. 68. Настройка параметров свитка MaterialParameters

Рис. 68. Настройка параметров свитка MaterialParameters

 

Добавьте в сцену несколько подходящих объектов из группы Follage (рис. 69). Затем настройте освещение на базе трех источников типа Target Spot (рис. 70): интенсивность (Multiplier) основного источника можно оставить равной 1, а интенсивность вспомогательных следует уменьшить примерно до 0,4. Установите для всех трех источников отображение теней, включив в области Shadows флажок On. По окончании текстурируйте все элементы сцены, добавьте фон и увеличьте количество просчетов (параметр HairPasses в свитке GeneralParameters) при визуализации иголок у кактусов до 2 — в итоге вы получите примерно такое же изображение, как представлено на рис. 71.

 

Рис. 69. Появление дополнительных Follage-объектов

Рис. 69. Появление дополнительных Follage-объектов

 

Рис. 70. Появление источников света

Рис. 70. Появление источников света

 

Рис. 71. Трава и кактусы

Рис. 71. Трава и кактусы

В начало В начало

next

КомпьютерПресс 8'2008


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует