Первые шаги в Maya. Урок 27. Визуализация в Mental Ray

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Имитация каустики (Caustics)

Настройка глобального освещения (Global Illumination, GI)

Примеры визуализации сцен в Mental Ray

Елочный шар

Сверкающий кристалл

Текст, окутанный туманом

Текст, окутанный туманом

Попробуем через модуль Mental Ray имитировать розовый туман, который должен окутать объемный текст на плоскости. Подготовьте сцену из плоскости и объемного текста, полученного из обычного текстового сплайна путем применения операции BevelPlus, и настройте освещение сцены (мы ограничились двумя источниками: Point и Directional) — рис. 86. Создайте большую сферу, внутри которой должны оказаться все объекты сцены, включая источники света (рис. 87). Поместите внутрь сферы нацеленную камеру и настройте ее положение (рис. 88). Полученная в итоге сцена показана на рис. 89.

 

Рис. 86. Начальный вид сцены

Рис. 86. Начальный вид сцены

 

Рис. 87. Появление сферы

Рис. 87. Появление сферы

 

Рис. 88. Добавление камеры

Рис. 88. Добавление камеры

 

Рис. 89. Вид сцены при визуализации стандартными средствами

Рис. 89. Вид сцены при визуализации стандартными средствами

Создайте дополнительный Spot-источник — он потребуется для имитации объемного света (рис. 90). Расположите его так, чтобы он освещал текст с правой стороны, и увеличьте зону охвата светового потока (ConeAngle) примерно до 90, а также обеспечьте размытие ее границы, установив в полях PenumbraAngle (Область полутени) и Dropoff (Затухание) значение 5. Выделите Spot-источник и подключите в поле Light Shader (раздел Custom Shaders секции Mental Ray) шейдер Physical Light. Установите для данного шейдера в поле Color розовый оттенок (значения H и S) и увеличьте число в поле V примерно до 300 тыс. (данное значение регулирует интенсивность объемного света и в каждом случае подбирается индивидуально) — рис. 91. Установите размер светового конуса, внутри которого будет распространяться свет (Cone), равным 1500 — это значение также условно и связано со значением Cone Angle источника и его положением (Cone обычно больше Cone Angle, поскольку свет из некоторой ограниченной области распространяется на довольно большое пространство).

 

Рис. 90. Появление дополнительного Spot-источника

Рис. 90. Появление дополнительного Spot-источника

 

Рис. 91. Параметры настройки Spot-источника

Рис. 91. Параметры настройки Spot-источника

Назначьте шару произвольный материал (например, материал Blinn), цвет его, равно как и прочие параметры, определять не требуется. Выделите данный материал в окне Hypershade, в редакторе атрибутов щелкните на кнопке Go to output connections и раскройте секцию Mental Ray. Назначьте для параметра Material Shader шейдер Transmat (этот шейдер сделает объект невидимым), а для параметра Volume Shader — объемный шейдер Parti_Volume (рис. 92). Параметры шейдера Transmat настраивать не требуется, а для шейдера Volume Shader следует перетащить ползунок в поле Scatter (регулирует уровень рассеивания тумана) примерно на середину (50%) и уменьшить значения параметров Min_step_len и Max_step_len до 0,3 и 1,5 (рис. 93). Отметим, что пока мы установили для данных параметров заведомо не лучшие с точки зрения качества просчета значения, но это позволит существенно ускорить процесс пробных визуализаций.

 

Рис. 92. Добавление шейдеров к материалу, назначенному сфере

Рис. 92. Добавление шейдеров к материалу, назначенному сфере

 

Рис. 93. Настройка параметров шейдера Volume Shader

Рис. 93. Настройка параметров шейдераVolume Shader

 

Теперь нужно связать Spot-источник (то есть источник, который должен имитировать объемный свет) с объемным шейдером Parti_Volume. Для этого откройте редактор связей (команда Window=>General Editors=>Connection Editor). Выделите Spot-источник и щелкните в окне Connection Editor на кнопке Reload Left — это приведет к загрузке параметров источника света на левую панель редактора связей. В окне Hypershade выделите шейдер Parti_Volume и щелкните в окне Connection Editor на кнопке Reload Right, что обеспечит загрузку параметров шейдера на правую панель. Свяжите строку Message на левой панели со строкой lights[0] на правой, выделив их (рис. 94). Обратите внимание, что строка Message может быть не видна, поскольку соответствующий параметр относится к числу скрытых, — в таком случае потребуется воспользоваться командой Left Display=>Show Hidden (Левая панель=>Показать скрытые) из меню редактора связей.

 

Рис. 94. Окно Connection Editor со связанными параметрами

Рис. 94. Окно Connection Editor со связанными параметрами

Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены, выберите в выпадающем списке Quality Presets вариант Production. Проведите визуализацию и оцените удачность сделанных настроек — пока никаких признаков тумана не наблюдается (рис. 95), что связано со слишком низким уровнем его интенсивности. Поэтому выделите Spot-источник, активируйте вкладку Physical Light и увеличьте значение в поле V для параметра Color в 20 раз — то есть до 6 млн. Проведите визуализацию — на этот раз интенсивность тумана вполне достаточна (рис. 96).

 

Рис. 95. Первая пробная визуализация

Рис. 95. Первая пробная визуализация

 

Рис. 96. Вторая пробная визуализация

Рис. 96. Вторая пробная визуализация

Теперь нужно добиться более высокого качества изображения. Активируйте в окне Hypershade шейдер Volume Shader и уменьшите значения параметров Min_step_len и Max_step_len до 0,03 и 0,3 соответственно. Включите в секции Caustic and Global Illuminationокна Render Settings флажок Global Illumination. Активируйте Spot-источник, раскройте секцию Mental Ray, в разделе Caustic and Global Illumination включите флажок Emit Photons. Уменьшите уровень интенсивности фотонов (Photon Intensity) до 5 тыс., их число (Global Illum Photons) увеличьте до 50 тыс., а в поле Exponent установите значение 1,3 (рис. 97). Как видно из рис. 98, теперь интенсивность тумана оказалась чрезмерной, поэтому уменьшите ее (вкладка Physical Light для Spot-источника) ее примерно до 1 млн. Помимо этого для большей реалистичности установите для Point-источника генерацию трассированных теней, активировав в окне каналов флажок Ray Trace Shadows. Возможный вид полученной в итоге сцены представлен на рис. 99.

 

Рис. 97. Настройка параметров излучения фотонов Spot-источником

Рис. 97. Настройка параметров излучения фотонов Spot-источником

 

Рис. 98. Третья пробная визуализация

Рис. 98. Третья пробная визуализация

 

Рис. 99. Текст, окутанный туманом

Рис. 99. Текст, окутанный туманом

В начало В начало

prev

КомпьютерПресс 11'2008

Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует