effect* 2.0 

Сила трехмерности

Отправь все это в MAX

 

   Монтаж видеоизображения в трехмерном пространстве

 

Сегодня если можно что-то сделать в 3D, то в 2D-пространстве никто уже не задерживается. Это справедливо и для таких задач, как видеомонтаж и проектирование видеоэффектов…   


Возможно, вы скажете, что программа effect* является в некотором смысле следующим логическим шагом после paint*: создав или отредактировав в paint* сырой исходный материал, вы импортируете его в родственное приложение effect* и там проводите послесъемочную обработку и окончательный монтаж. Однако этот пакет нельзя назвать просто видеомонтажкой — для этих целей компания Discreet Logic предлагает отдельную программу Edit.

effect* же имеет дело с композициями — одним или несколькими отснятыми фрагментами (такими, как, например, видеоклипы или статические изображения), скомпонованными и анимированными во времени. Композиции могут быть как двухмерными, так и трехмерными. В режиме 2D мы имеем дело с анимацией на плоскости в координатах X/Y. Слои перемещаются, поворачиваются друг относительно друга, но это никак не означает возникновения глубины в изображении, а касается только порядка наложения кадров друг на друга (аналогично порядку следования слоев в программе Photoshop). По-настоящему интересные вещи начинаются в режиме 3D. Здесь вы все так же имеете дело с двухмерными слоями, но ими можно манипулировать в реальном трехмерном пространстве — в координатах X, Y и Z. К ним вы можете добавлять свет и несколько камер, анимировать их и применять сложные эффекты, такие как наложение теней, отражений и преломлений света с просчетом хода луча. Слой, содержащий текст, например, может отбрасывать тень на слой, находящийся позади него, и эта тень будет правильно реагировать на перемещения анимированного источника света.

Принципы работы, заложенные в основу программы effect*, по сути своей похожи на принципы программы paint*. В палитре Tools содержатся все необходимые инструменты, с помощью которых можно свободно перемещаться по композиции. Сюда также включено три способа просмотра сцены: World (общий обзор), Camera (вид с точки зрения камеры) и Layer (просмотр плоского слоя). Последовательность кадров в композиции выдается в виде кинопленки в окне Film Strip, и по ней можно перемещаться при помощи рычагов управления кадрами Frame Controls. Временная шкала Timeline программы effect* также идентична Timeline программы paint*: она высвечивает все текущие объекты сцены и их ключевые кадры.

Анимация тоже строится аналогично paint*’у: вы выделяете объект, изменяете его до такого состояния, в котором он должен находиться в другом ключевом кадре, — перемещаете/масштабируете/поворачиваете его и выполняете любые другие преобразования. После этого вы (так же, как и в paint*) можете выбрать вид интерполяции — линейную, кубическую или Безье, — причем каждый из этих видов допускает регулировку узловых точек. Выделение объектов осуществляется теми же инструментами, что и в paint*, да и эффекты (фильтры) здесь в большинстве своем тоже идентичны.

effect* гордится тем, что в него, как и в paint*, включен могущественный Tracker. Этот инструмент чрезвычайно полезен: он может отслеживать перемещения одного объекта и автоматически применять его траекторию к другим объектам. Эта технология была перенесена компанией Discreet Logic с платформы SGI, поэтому данные Tracker’а можно свободно переносить на компьютеры других моделей.

Сила трехмерности

Сила и мощь программы effect* лучше всего видна в режиме 3D. Здесь можно, например, указать, что один объект зависит от другого — прикреплен к нему или подвешен на него, например, таким образом, как страница скреплена с книгой. Когда вы перемещаете, поворачиваете или масштабируете основной объект-носитель, прикрепленный к нему объект перемещается и переворачивается вместе с ним, сохраняя сцепление вдоль одной кромки.

Когда в композиции участвует несколько слоев (неважно, двухмерных или трехмерных), вы можете выбирать любой из 24 режимов взаимодействия данных одного слоя с данными другого при их комбинировании. Такие режимы, как Multiply, Screen и Soft Light, знакомы вам по Photoshop. Если для какой-либо поверхности включить отражающую способность, тот же самый набор режимов переноса может быть применен и к отражениям, так что в этой технике заложен значительный потенциал для создания крайне сложных эффектов.

Для любой поверхности также можно указывать такие характеристики, как светимость и глянец. Это влияет на реакцию данных поверхностей на свет. Такая возможность программы effect* соизмерима с аналогичными возможностями серьезных программ трехмерного рендеринга. Светящиеся объекты могут быть удаленными, точечными и направленными, причем пользователь может сам задавать угол разворота светового конуса и жесткость границ светового пятна. Для каждого слоя можно задавать индивидуальные параметры отбрасывания и восприятия теней. Слои с альфа-каналами могут отбрасывать тени на поверхность воды и вокруг нее. Для теней и отражений просчитывается ход светового луча.

 

В начало

В начало

Отправь все это в MAX

Все это — вещи довольно мудреные, а иногда даже ошеломляющие, но все становится гораздо прозрачнее, если принять во внимание поддержку RLA-файлов, обеспеченную программой effect*. Как и paint*, effect* может читать и использовать G-буфер, Z-глубину и другую информацию, сохраненную в RLA-файлах, отрендеренных в программе 3D Studio MAX. Эти файлы на самом деле не содержат 3D-геометрии, но помнят все детали каждого из объектов в сцене и их расположение в трехмерном пространстве, их материалы и т.д.

Благодаря этой информации effect* может относиться к битовым картам RLA как к псевдотрехмерным. С их помощью можно, например, перемещать и поворачивать объекты таким образом, что будет казаться, словно они движутся по трехмерному пространству изображения. В такой сцене можно выполнять корректный шейдинг поверхностей с использованием освещения программы effect*. Тени и отражения на 3D-поверхностях прекрасно рендерятся. В RLA-сценах видеоизображение может автоматически помещаться позади объектов, и для этого не потребуется никакого маскирования. Короче говоря, у вас в руках оказывается большая часть основной мощи истинно трехмерных сцен, но с простыми двухмерными битовыми картами. Кроме того, в effect* возможно четыре 3D-эффекта, применимых к RLA-файлам, доступным в программе paint*, а именно — глубина поля, дымка, сияние и блик.   

Таким образом, effect* — это гибрид, сочетающий в себе преимущества 2D и 3D. В данной программе скрыта серьезная глубина и сила, совершенно недоступная для начинающих. Это не значит, что программой трудно пользоваться, однако многие из ее возможностей поначалу выглядят слишком запутанными. Как и paint*, программа страдает от чрезмерной краткости ее документации и от отсутствия глубоких обучающих примеров и демонстрационных проектов, так что до многих вещей вам придется докапываться самостоятельно. Хотя результат того стоит.

 

КомпьютерПресс 2'1999