Анимация: уникален ли ваш стиль?*

 

Способы подачи материала

Online и TV

Визуальное экспериментирование

Герои и сюжеты

Цифровые инновации

 

Этапы 3D-производства

Элементы анимационного стиля

12 принципов анимации

 

Чтобы с помощью мультяшек рассказывать зрителям увлекательные истории и излагать свои идеи, очень важно поднять традиционное ремесло мультипликации на уровень существующих сегодня многообразных средств подачи анимационных материалов. Как сделать свой стиль анимации неповторимым при использовании современных цифровых инструментов?

В статье использованы материалы Исаака Виктора Керлоу (Isaac Victor Kerlow), руководителя отдела цифрового производства фирмы The Walt Disney Company, а также личный опыт работы редактора этой статьи, Олега Татарникова, в российской анимационной студии «Пилот» и телекомпании «Пилот-ТВ».

Исаак Виктор Керлоу является автором нескольких книг, в том числе «The Art of 3D Computer Animation and Imaging» («Искусство трехмерной компьютерной анимации»). Обращаться к нему можно по электронному адресу Isaac.Kerlow@disney.com.

С редактором статьи можно связаться по адресу tatarnik@aha.ru.

Ремесло анимации существует уже около ста лет, и за это время его инструменты и стили претерпели колоссальные изменения. Прекрасная классика прошлых лет создавалась при помощи лишь карандаша и бумаги, а сегодняшние аниматоры пользуются огромным набором инструментов. То, что на заре анимации представляло собой ручную камеру, способную снимать за раз только один кадр на кинопленке, сегодня превратилось в цифровое записывающее устройство, оснащенное монтажным программным обеспечением.

(В процессе развития индустрии анимации отдельные рисунки сначала делались прямо на прозрачной ацетатной пленке (целлулоиде), затем под них подкладывался рисованный фон и производилась покадровая съемка. Чуть позже рисунки стали выполняться на бумаге (кальке) и лишь затем переносились на листы ацетатной пленки ксерографированием, но в итоге их все равно необходимо было раскрашивать вручную или, как говорится, «заливать» акриловыми красками. Сегодня аниматоры имеют возможность сканировать рисунки, а затем аккуратно оконтуривать, подгонять и раскрашивать их прямо в компьютере. — Прим. ред.)

Как и в других формах искусства, стили анимации развивались параллельно с ее инструментами. До прихода цифровых технологий стандартным стилем анимации был графический. Герои мультфильма и другие элементы первого плана рисовались на ацетатной пленке черными контурными линиями, а их внутренние области «заливались» красками однородного цвета из весьма ограниченной палитры. Сегодня даже простейшая компьютерная анимация имеет контуры разных цветов и заливки со множеством оттенков. Одно из нескольких сохранившихся по сей день общепринятых правил двухмерной анимации состоит в генерации статичных или панорамных фонов, поверх которых помещаются элементы переднего плана.

Современные инструменты анимации позволяют быстро попробовать и оценить различные варианты визуальных стилей и разработать собственные, самобытные стили. Чрезвычайно увлекательное и волнующее занятие — просмотр работ, ставших вехами в истории анимации. Они дают толчок творчеству и раздвигают границы фантазии. Фантазия становится реальностью благодаря объединению старых технологий с новыми современными инструментами, такими как рисованная 2D-анимация, компьютерная 3D-графика, «перекладочная» анимация фотоколлажами, «кукольная» или рапидная (stop-motion) анимация с использованием масштабных моделей или все это вместе взятое в сложной комбинации. Современная анимация, помимо прочего, обладает важным свойством: она может поставляться на самых разнообразных носителях, в самых разных форматах представления, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. И одним из ключевых моментов в создании стильного, самобытного произведения является соединение возможностей исходного материала — сценария и героев — с сильными сторонами того или иного формата подачи материала.

Способы подачи материала

Сегодня существует пять наиболее распространенных форматов, в которых анимация преподносится зрителю, — это полнометражные художественные фильмы, компьютерные игры, онлайновые презентации, телевизионные сериалы, а также независимые произведения и рекламные клипы. Каждому из этих видов анимации соответствуют определенный бюджет, своя аудитория, конкретный формат сценария и собственный стиль анимации.

Сначала рассмотрим полнометражную анимацию. Фильмы такого рода по-прежнему производят на зрителя самое глубокое впечатление, и прежде всего — своими проекционным форматом, цветовым диапазоном и высокой себестоимостью производства. Анимационные фильмы обычно поставляются на 35-миллиметровой пленке, хотя некоторые из них распространяются и проецируются цифровым способом. Бюджеты таких фильмов чаще всего громадные, а штат работников, необходимый для их создания, зачастую насчитывает сотни человек, специализирующихся на творческих, производственных и технических задачах. В производстве полнометражных анимационных фильмов используется самая богатая комбинация инструментов и методов. Например, диснеевский «Тарзан» сочетает в себе методы двух- и трехмерной анимации, в то время как «Кукольная история» («Toy Story») фирмы Pixar делалась исключительно инструментами компьютерной 3D-анимации.

Компьютерные игры — это новая ниша, осваиваемая анимацией, и именно здесь сегодня создаются наиболее впечатляющие работы. Отчасти это происходит из-за того, что игровой мультфильм можно не только смотреть, но и управлять им. По сравнению с оборудованием, применявшимся лет пять назад, современные компьютеры и игровые приставки предлагают пользователям такое качество изображения, которое вполне сравнимо с телевизионным. Игровая анимация поставляется сегодня практически только в цифровом виде и обычно создается методами трехмерной компьютерной анимации.

В начало В начало

Online и TV

Online-анимация — это один из самых быстроразвивающихся видов мультипликации. В последние несколько лет наблюдается резкое повышение активности в этой области, в значительной степени обусловленное тем, что на рынке появились более совершенные и одновременно простые программные продукты, такие как Macromedia Flash. Online-анимация создается при помощи относительно нового набора методов и приемов, позволяющих легко генерировать довольно компактные файлы, которые легко передаются по коммуникационным линиям с пропускной способностью 56 Кбит/с или даже меньше. Визуальный стиль online-анимации очень широко варьируется, однако все-таки доминирует классическая конструкция «четкий контур — однородный цвет». Ограниченная пропускная способность каналов связи также поощряет минималистский стиль online-анимации, поскольку ее авторы стараются произвести наибольший эффект посредством как можно меньшего количества кадров. Уже разработан целый ряд новых методов 3D-анимации, ориентированных именно на воспроизведение в режиме online, однако не исключено, что уже через несколько лет эти методы войдут в повседневный обиход Web-серфинга.

Теперь несколько слов о телевизионных сериалах. Здесь стили анимации также варьируются невероятно широко, однако режим производства таких фильмов по-прежнему очень строго диктуется их бюджетом. Визуальный стиль многих мультсериалов остается «традиционным»: окрашенные области, окруженные сплошным темным контуром. Тем не менее некоторые авторы экспериментируют с различными типами линий, свободной формой рендеринга (например, фильм «Привет, Арнольд!» фирмы Nickelodeon) и даже с компьютерной 3D-анимацией с применением технологии захвата движения motion capture (например, «Машины-чудовища» компании Fox). Некоторые сериалы в упрощенном виде копируют стилистику полнометражных фильмов, другие черпают вдохновение из Web-анимации (как, например, в фильме «Powerpuff Girls» компании Cartoon Network), остальные в более современном стиле реанимируют классические комиксы, перекладывая их на такие сюжеты, которые 40 лет назад никому не могли и в голову прийти (как, например, Warner’овский «Batman and Beyond»).

(Добавим сюда еще один формат, не упомянутый Исааком Виктором Керлоу только потому, что он до сих пор чрезвычайно редок — это жанр телевизионного шоу, где наряду с реальными, живыми актерами «играют» трехмерные компьютерные персонажи. К тому же с использованием современной компьютерной техники такие телепрограммы можно делать даже в прямом эфире (в реальном времени), несмотря на то что для создания и анимации подобного персонажа компьютерного «перформанса» (по-английски этот жанр называется Performance Animation) требуется несколько человек: один из них натягивает на себя костюм с датчиками системы Motion capture и начинает интенсивно двигаться — компьютерный персонаж на экране тут же повторяет все его движения, другой орет дурным голосом, а третий дрыгает пальцами в специальных перчатках, чтобы компьютерный урод открывал рот в соответствии с этим самым голосом. В такой технологии работает, например, российская телекомпания «Пилот-ТВ», популярная передача которой «Тушите свет» долгое время выходила на НТВ, а теперь, после известного скандала, перекочевала на ТВ-6. — Прим. ред.)

В начало В начало

Визуальное экспериментирование

Анимационные короткометражки в настоящее время переживают своего рода ренессанс — главным образом благодаря снижению цен на программное и аппаратное обеспечение, а также в связи с упрощением используемого в анимации инструментария. Большая часть самых прогрессивных новаций в работе аниматоров была сделана небольшими группами или даже аниматорами-индивидуалами. Взять хотя бы, к примеру, фильм «Игра Джерри» («Geri’s Game») Яна Пинкавы (Jan Pinkava) из компании Pixar (этот фильм в 1999 году получил Оскара в номинации «Лучший короткометражный мультипликационный фильм») или анимацию, использованную в клипе Бьёрк на песню «All is Full of Love».

Даже рекламные клипы, в которых используется анимация, переживают своеобразный бум. Если раньше большая часть мультипликационной рекламы имела тенденцию к немногоцветности и фокусировалась в основном на сценарии, а не на визуальном ряде, то сегодня многие рекламные клипы по сути являются полноценными короткометражками, в которых ставятся серьезные визуальные эксперименты. В большинстве случаев короткометражные мультфильмы и телевизионные рекламные клипы находятся на противоположных концах творческого спектра, однако по сути они занимаются одним и тем же — визуальными экспериментами.

В начало В начало

Герои и сюжеты

Независимо от того, какой жанр и формат подачи материала вы выбрали, чтобы вдохнуть жизнь в героя, начинать нужно с создания крепкого дизайна и яркой индивидуальности. Сначала художник-аниматор делает наброски персонажей при помощи карандаша и бумаги. Уже на первом этапе он должен решить, будет ли его герой иметь карикатурный вид, или это будет стилизованная фигурка, или же персонаж будет выполнен в реалистичной манере. Каждый из стилей требует соответствующего подхода. Именно в этот момент закладываются базовые свойства и пропорции действующих лиц и формируется набор характерных черт, определяющих индивидуальность каждого из героев.

После этого персонажи развиваются и уточняются. Разработка персонажа художником-постановщиком ведется в двух направлениях: сначала делаются «листы поведения» (Character sheets), а затем «образцы» персонажа (Turnarounds). «Листы поведения» — это комплект рисунков, изображающих героя в определенных позах, а «образцы» — это рисунки, на которых герой изображен с различных точек зрения. (В дальнейшем по этим образцам художники-мультипликаторы будут делать «мультипликат», или «компоновки». Это базовые рисунки, из которых составляется характер движения персонажа уже в конкретной сцене. Вместе с такими рисунками компонуются «экспозиционные листы», которые затем передаются художникам-«фазовщикам» (Inbetweener) для точного и аккуратного заполнения фаз движения между ключевыми положениями в соответствии с описанием сцены в экспозиционном листе. Компоновки, в отличие от фаз, представляют собой наиболее яркие и характерные, то есть ключевые моменты движения персонажа или предмета от начала к концу сцены. Количество фаз между компоновками указано в экспозиционном листе и определяет время движения от компоновки к компоновке (Timing). — Прим. ред.)

Важно, чтобы изобразительный стиль очень точно соответствовал тому медийному формату, в котором будет реализован окончательный фильм, — необходимо учесть все его сильные и слабые стороны. В частности, при переходе от одного формата подачи материала к другому может возникнуть проблема адаптации героев, ранее разработанных для других целей. Главные визуальные элементы, составляющие основу любого персонажа, перечислены во врезке «Элементы анимационного стиля». Если вы последуете хотя бы некоторым из данных там указаний, ваша новая анимация произведет на зрителей яркое впечатление!

Помимо таких безусловно наиважнейших параметров, как внешние очертания, качество линий и метод окрашивания, характер персонажа определяется еще и нюансами движений, их хронометражем («таймингом») и выражениями лица. Эти атрибуты необходимо тщательно документировать в экспозиционных листах, однако, что очень важно, все они должны базироваться на традиционных принципах анимации. Эти принципы были разработаны в самом начале 30-х годов в компании Walt Disney Studio. Одна из причин, побудивших аниматоров сформулировать эти правила, состояла в необходимости обучать молодую смену, а другая — в желании сделать более эффективными творческие и технические дискуссии. В конечном счете эти правила превратились в фундаментальные принципы анимации (см. врезку «12 принципов анимации»), практически любой из которых может быть применен к любому компьютерному анимационному проекту.

Помимо героев существует еще два мощных аспекта, формирующих стиль анимационной сцены, — это освещение и точка съемки (положение камеры). В традиционном кинопроизводстве эти вещи обычно относятся к компетенции оператора. Особенно они эффективны, когда в проекте используются методы компьютерной 3D-анимации. Не важно, будет ли ваш проект нарисован вручную, или в 2D, либо отрендерен при помощи 3D-программы, — настроение будет задавать освещение. Оно может быть ярким или интимным, разноцветным или унылым, тревожным или успокаивающим. При использовании трехмерного компьютерного программного обеспечения освещение нужно планировать таким образом, чтобы подчеркнуть драматургический посыл каждой сцены фильма. Современные виртуальные анимационные камеры позволяют произвольным образом выбирать, какие планы героя или части сцены нужно показать зрителю и на что обратить его внимание. Чтобы вызвать у зрителя те или иные чувства и создать эмоциональное напряжение, можно использовать самые разные точки съемки и моделировать перемещение камеры по произвольным траекториям.

В начало В начало

Цифровые инновации

Если вы занимаетесь компьютерной анимацией, то постарайтесь как можно активнее использовать преимущества этого медийного формата. В случае Flash-анимации, предназначенной для воспроизведения в режиме online, помните, что большая часть зрителей получит удовольствие от вашего произведения только в случае рациональных движений и небольших размеров файлов. Старайтесь также подчеркнуть свои сильные стороны как аниматора. Задайте себе вопрос, что у вас получается лучше всего, и развивайте эти таланты. Может быть, это комедийный жанр? Или это мимика героев и язык тела? А возможно, сложные диалоги с минимальным действием или динамичным сюжетом?

Имейте в виду, что важной составляющей процесса создания собственного стиля является освоение новых инструментов и методов. Чем шире будет набор используемых вами инструментов, чем больше собственных штучек вы придумаете, тем более своеобразной будет ваша работа. Отталкивайтесь от работ, выполненных другими, но всегда раздвигайте границы применяемого вами программного обеспечения. Ищите новые креативные пути использования уже существующих инструментов, настраивая их в соответствии со своими творческими целями. Сочетание режиссерских способностей, достаточного опыта работы с цифровыми анимационными инструментами, тщательного планирования производственного процесса и осознания ограничений, накладываемых тем или иным форматом подачи материала, откроет перед вами широкую дорогу в компьютерную анимацию.

КомпьютерПресс 6'2001


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует