oldi

Параллельная графика и трехмерный Интернет

Александр Прохоров

Задачи 3D-Web

Коротко об истории VRML

Кто создает трехмерный Интернет

От ParaGraph до ParallelGraphics

   Краткая история компании

Линейка 3D-Web-продуктов ParallelGraphics

   VRML-клиент — Cortona

   Internet Space Builder (ISB)

   Internet Scene Assembler (ISA)

   Internet Character Animator (ICA)

Некоторые проекты, выполненные на основе технологий ParallelGraphics

   Виртуальные руководства

   Учебные проекты

   Развлекательные проекты

 

Cortona 3.0

 

В последнее время в Интернете, да и в печати появилось несколько публикаций, которые говорят если не о смерти VRML, то по крайней мере о некой разочарованности в эксперименте под названием «переход в трехмерный Интернет».

Сетуют чуть ли не на обман. Дескать, VRML существует столько времени, а Интернет до сих пор плоский! Терпение, господа! Да, любая технология проходит в своем развитии несколько периодов — от эйфории, когда все кричат о новых возможностях, до разочарования, когда оказывается, что для того, чтобы получить эти возможности, нужно хорошенько потрудиться. И что самое удивительное, обвинения звучат не в адрес тех, кто устроил эту шумиху, а в адрес стандарта, который лежит в основе технологии и который, по сути, и сделал технологию возможной.

В данной статье высказана точка зрения, которая заключается в том, что трехмерный Интернет отнюдь не потерял своей актуальности, а напротив, находится на стадии активного развития, рассказано о компаниях, совершенствующих данную технологию, и в первую очередь о компании ParallelGraphics, благодаря огромной работе которой мы имеем сегодня уникальную линейку инструментов для создания трехмерных миров в Интернете, возможность навигации в этих трехмерных мирах и очень интересные проекты в Сети.

Задачи 3D-Web

Итак, прежде всего, попытаемся разобраться, зачем нужны трехмерные объекты в Интернете и для чего они не предназначены, что тоже важно и во многом объясняет позицию разачарованных. Да простят меня компьютерные профессионалы, но я начну свое повествование с напоминания о том, что такое трехмерный объект в компьютерной графике. Если вы видите на Web-странице какой-либо объект, созданный в некоем 3D-пакете (он выглядит на экране как объемный), но это еще не значит, что он доступен как трехмерный. Трехмерным называется объект, на который вы можете посмотреть под разными углами зрения, приблизить, удалить или повернуть его вокруг собственной оси и посмотреть, как он выглядит «со спины», короче — манипулировать с ним как с привычным нам трехмерным объектом. Так вот, приложений, где такие объекты необходимы, великое множество. Но нужны ли такие объекты в Сети? Безусловно, нужны!

Представьте себе, что вам на своем сайте необходимо описать, как работает четырехтактный двигатель. Конечно, подобное описание можно выполнить так же, как это делалось в традиционных учебниках. «На этапе 1 (рис. 1а) происходит…» и т.д. Подобное описание занимает полстраницы текста и предлагает дюжину рисунков.

Совсем другое дело, когда на Web-страничке вы видите тот же самый трехмерный анимированный двигатель или даже сердце, которое можно повернуть и работу которого можно увидеть. А как удобно рассматривать объекты молекулярной химии или биологии, архитектуры, да мало ли чего еще: сетевые тренажеры, руководства пользователя, показывающие, как разбирать, собирать разные изделия, как ими управлять и т.п.! Применений — огромное количество. Однако есть приложения, где трехмерные объекты просто не нужны. И говорить, что Интернет повсеместно не становится трехмерным потому, что VRML не оправдал надежд, по меньшей мере странно. Действительно, мы живем в трехмерном мире, однако это вовсе не означает, что этот 3D-мир нужно целиком переносить в Интернет. Ведь если мы встаем из-за стола и идем трехмерными ногами к полке, а потом берем и открываем трехмерную книгу, мы все равно читаем плоскую страницу. И в Интернете вовсе не обязательно делать трехмерный аватар, чтобы добраться до этой плоской страницы, нужно только кликнуть один раз мышью — и все. Поэтому внедрять 3D-Web, как это ни банально звучит, следует только там, где это необходимо. И второй момент: надо понимать, что для того, чтобы появились трехмерные миры в Интернете, их кто-то должен создать, построить по кирпичику — сами по себе они не возникнут.

Ну и наконец, очевидно, что при тех скоростях доступа в Интернет, которые существовали до сих пор, загрузка страниц с трехмерными объектами идет намного медленнее, чем плоских и тем более текстовых страниц. Только сейчас широкополосный доступ в Интернет набирает силу (уже сегодня, правда — за приличные деньги, можно получить 8,5 Мбит на медной паре), что дает возможность развития 3D-Web. И как только широкополосный доступ станет повсеместным, начнется массовое строительство трехмерного Интернета. А для этого строительства уже существуют соответствующие технологии и прежде всего язык VRML.

В начало В начало

Коротко об истории VRML

Впервые о языке VRML заговорили в 1994 году на первой ежегодной конференции World Wide Web, где был поставлен вопрос о необходимости создания единого стандарта описания трехмерной сцены в Интернете, который позволял бы осуществлять работы по низкоскоростным каналам связи. Первая версия языка VRML создавалась на базе формата текстового файла SGI Open Inventor, позволяющего описать трехмерную сцену с источниками света и текстурами.

В 1995 году появилась спецификация, допускающая представление трехмерных полигональных сцен и перемещение с одной сцены на другую или на любой другой документ WWW при помощи гиперсвязей. В этом же году появился первый VRML-продукт — WebSpace Navigator.

Несколько позднее была создана промежуточная версия языка VRML 1.1, в которой были заложены основы для реализации анимации и звука.

В 1996 году появился стандарт VRML 2.0 от Silicon Graphics, вслед за которым вышел набор продуктов Cosmo для просмотра и создания сцен для данного языка. В дальнейшем структура языка дорабатывалась и получала существенное развитие.

Появились возможности включения в сцену звука и анимации, причем стандарт позволял включать как общий звуковой фон, так и пространственные источники звука, а также описывать заранее определенное движение и изменение цвета объекта.

Важным этапом в развитии языка стала возможность задания поведения объекта с помощью различных языков программирования, и прежде всего Java. Открытость языка представила возможность создания многочисленных интерактивных VRML-миров.

В конце 1996 года был создан консорциум для продвижения стандарта VRML в целях создания интерактивного 3D-содержания в World Wide Web. В него вошли 35 компаний, в том числе такие известные фирмы, как IBM, Intel, Apple Computer, Microsoft, Oracle, Silicon Graphics, Sony и др. Из российских компаний в консорциум вошла фирма ParaGraph.

Вскоре после создания консорциума появился язык VRML 97, представляющий собой VRML 2.0 с незначительными изменениями, а в январе 1998 года он был утвержден организациями ISO и IEC в качестве международного стандарта.

В 1998 году на конференции SIGGRAPH было принято решение о необходимости создания стандартной архитектуры интеграции систем и документов с VRML-сценами, что привело к задаче создания структуры взаимодействия с другими стандартами, такими, например, как XML и MPEG-4.

В сентябре 1999 года был начат проект VRML New Generation, давший возможность использовать не только VRML, но и другие технологии для 3D-Web, после чего VRML-консорциум был переименован в Web3D Consortium и открыл дорогу технологиям, не базирующимся на VRML.

Web3D Consortium объявил своей задачей разработку стандартов в области 3D-Web независимо от VRML и по сути дела стал единственным официальным отраслевым форумом, обладающим механизмом разработки и сконцентрированной технической квалификацией, необходимой для создания таких стандартов. Наличие различных игроков на рынке производства трехмерного контента для Интернета требует развития открытых стандартов. Определенные надежды вселяет разрабатываемый консорциумом стандарт X3D, который должен придать новый импульс развитию стандартов для 3D-Web.

В начало В начало

Кто создает трехмерный Интернет

В мире существует довольно много VRML-компаний, работающих на рынке 3D-Web.

Все эти компании можно разбить на создающие инструментарий и на использующие этот инструментарий для создания конкретного контента в разных прикладных областях. При этом, конечно, не исключена возможность создания технологическими компаниями собственных контент-проектов, однако чаще подобные проекты выполняются компаниями, специализирующимися на прикладных проектах, при поддержке технологических компаний. Контент-проекты могут иметь самые разные направления: образовательные проекты, проекты по созданию трехмерных выставок, развлекательных сайтов, архитектурных моделей и т.д.

Группа технологических компаний, работающих на этом рынке, достаточно многочисленна. К ней относятся TriVista (пакет 3D Image Scene), Omnicode (3Drocket), Template Graphics Software (3Space Publisher), Uppercut Software (Beyond 3D Extreme), CYBELIUS Software (CYBELIUS Authorizer), Sculptware LLC (SiteSculptor) и др.

Особое место занимают компании, создающие полные «продуктовые» линии для создания интерактивных 3D-миров. К такого рода компаниям в разное время относились Platinum, VREAM, Superscape, Blaxxun, Integrated Data Systems, Silicon Graphics. К этой же категории относится и компания ParallelGraphics (ранее ParaGraph), о которой мы намерены рассказать подробнее.

В начало В начало

От ParaGraph до ParallelGraphics

Краткая история компании

ParaGraph — это, пожалуй, единственная российская компания, которая смогла не только реализовать высокотехнологичные разработки и довести их до продукта, но и заявить о себе на международном уровне в качестве технологического лидера в ряде областей и прежде всего в области 3D-Web.

Одна из старейших отечественных софтверных компаний была образована еще в 1989 году в недрах Академии наук братьями Пачиковыми (Степаном и Георгием) и известным программистом Антоном Чижовым. Кстати, в разное время в этой компании работали такие известные специалисты, как Евгений Веселов (автор Лексикона), Ольга Дергунова (глава московского представительства Microsoft) и др.

С самого начала компания задумывалась как разработчик высокотехнологичного софта, который должен быть востребован на западе. В конце 1989 года была сформирована американская компания ParaGraph International, а вскоре появился проект, который принес ParaGraph первую известность, — был выигран объявленный Apple тендер на разработку технологии распознавания рукописного текста для Newton.

Впоследствии крупными заказчиками ParaGraph стали такие компании, как People World (дочерняя компания Mitsubishi), IBM, Disney Online и Microsoft.

В 1995 году компания ParaGraph выпустила первый в мире графический редактор трехмерных виртуальных миров — Virtual Home Space Builder (VHSB), известный в России как «Конструктор виртуальных миров». Через год появился редактор трехмерных виртуальных миров Internet3D Space Builder, существенно расширяющий функции VHSB. Эта программа была признана журналом ZD Internet лучшим (Net Best) VRML-редактором, а на конкурсе Multimedia Edutainment’97 продукт был признан лучшим инструментальным средством построения 3D-сцен.

В 1996 году компания ParaGraph по заказу японской компании People World разработала и запустила первый в мире трехмерный многопользовательский сервис PeopleSpace и подписала крупный контакт с Disney Online на разработку 3D-Интернет-сервиса и лицензирование технологий моделирования трехмерного пространства.

В 1997 году компания выпустила Internet Space Builder 2.1 — первую версию VRML 2.0 — конструктора, оптимизированного под процессоры с MMX-технологией, и первый Web-редактор автоморфинга MorphInk. В том же году компания вместе с клубом «Компьютер» разработала проект «Московская компьютерная информационная детская сеть».

В мае 1997 года компанию приобрела корпорация Silicon Graphics. Часть компании, которая занималась 3D-технологиями, была переименована в ParallelGraphics, а часть компании, занимавшаяся шрифтами «ПараТайп», выделилась в самостоятельную фирму (шрифтовое направление для SGI было не актуально). Московских разработчиков, связанных с разработками в области 3D-Web, объединили с подразделением Cosmo, в результате чего образовалась самостоятельная компания Cosmo Software. В 1998 году вследствие финансового кризиса SGI решил выделить все непрофильные бизнесы и ParallelGraphics был выкуплен Георгием Пачиковым. При этом некоторые права, например права на ISB как трейдмарк, перешли ParallelGraphics и Cosmo. Подразделение, которое занималось технологиями распознавания рукописного ввода (Digital Ink), было продано компании Vadem. Это подразделение сохранило за собой старое имя ParaGraph с дополнением — Vadem division. Чем занимается данная группа разработчиков, можно узнать по адресу http://www.paragraph.com/. Оставшуюся часть Cosmo (вместе с Player и редактором CosmoWorlds) приобрела компания Platinum.

В декабре 1999 года ParallelGraphics переносит штаб-квартиру в г. Дублин (Ирландия), а осенью 2000 года открывает представительский офис в Лондоне.

В период с 1998-го по 2000 год компания разработала и вывела на рынок целый ряд инструментов для создания и просмотра 3D в Интернете:

  • Cortona VRML client 1.0-3.0 — популярнейший плагин для просмотра 3D в Интернете;
  • Interent Space Builder 3.0;
  • Internet Scene Assembler 1.0;
  • Internet Character Animator 1.0;
  • Cortona SDK 1.0-2.0;
  • Pocket Cortona 1.0 — первый в мире трехмерный плейер для Pocket PC;
  • VrmlPad 1.0-1.2.

Так появилась уникальная линейка продуктов для просмотра, построения и оживления виртуальных миров в Интернете.

В настоящее время компания ParallelGraphics, главный офис которой находится в г. Дублин, а R&D-центр — в Москве (штат московского отделения компании насчитывает 70 человек), является одним из мировых лидеров в области 3D-Интернет-технологий и предлагает своим клиентам услуги в создании 3D-Интернет-решений, а также программные средства для разработки интерактивных 3D-приложений.

В начало В начало

Линейка 3D-Web-продуктов ParallelGraphics

Сегодня ParallelGraphics предлагает полную продуктовую линейку для создания трехмерного Интернета: для просмотра виртуальных сцен, создания сцен и объектов, внесения интерактивности в эти сцены и оживления персонажей этих миров. Все продукты имеют дружественный интерфейс и предназначены для пользователей разной квалификации.

В начало В начало

VRML-клиент — Cortona

Для того чтобы просматривать трехмерные VRML-объекты в Интернете, необходимо иметь VRML-браузер. В принципе, существует достаточно много продуктов подобного рода, например такие, как браузер Contact от компании Blaxxun, браузер Cult3D от Cycore Computers, Cyber Passage от Sony, приложение Flatland Rover от компании Flatland Online, WorldBrowser от компании Worlds, Inc., Community Place от Sony, Viscape от Superscape, 3Space Assistant от Template Graphics, WorldProbe от UpperCut Software, Vrwave от Graz University of Technology, CASUS Presenter от Fraunhofer Institute for Computer Graphics и др.

При этом браузер Cortona, который предлагает ParallelGraphics, — самый маленький по размеру и самый быстрый клиент для просмотра VRML из представленных на рынке.

Cortona позволяет пользователям проводить исследования и взаимодействовать друг с другом в 3D-мирах в режиме реального времени. С помощью Cortona можно добиться синхронизации взаимодействия объектов в VRML-сценах по сети, так что изменение, произведенное в сцене одним из пользователей, немедленно становится доступно всем наблюдающим данную сцену. Клиент работает с Netscape Navigator версии 3.01 и выше, а также с Microsoft Internet Explorer начиная с версии 3.02. Cortona обладает программными средствами для быстрого рендеринга, обеспечивает высокую скорость и качество изображения на машинах без 3D-ускорителей.

Cortona поддерживает:

  • DirectX и Direct3D;
  • язык Java;
  • форматы VRML 97, VRML 2.0, VRML 1.0, MUS;
  • сплайны и текстуры отражений (reflection maps);
  • внешний интерфейс EAI (External Authoring Interface);
  • разные платформы — ПК, Pocket PC, Mac.

Кроме того, клиент обладает собственным интерфейсом CAI (Cortona Automation Interface), основанным на технологии ActiveX Automation.

Cortona постоянно обновляется. Например, в то время, когда писалась данная статья, появилось сообщение о том, что 15 января 2001 года компания ParallelGraphics представляет вниманию общественности последнюю версию своего популярного VRML-клиента — Cortona v 3.0.

Последняя версия Cortona позволяет просматривать VRML-модели и сцены в Интернете с поддержкой широкого спектра специальных эффектов, включая улучшенное сглаживание контурных неровностей и построение отражений на поверхностях. Кроме того, предусмотрена поддержка джойстика и стереоочков.

Клиент Cortona можно бесплатно загрузить с сайтов ParallelGraphics (http://www.paragraph.ru/ и http://www.parallelgraphics.com/), а также с нашего CD-ROM. На нашем СD-ROM можно также найти целый ряд 3D-Web-демонстраций ParallelGraphics, которые можно просмотреть при помощи браузера Cortona.

В начало В начало

Internet Space Builder (ISB)

ISB — это редактор трехмерных сцен для Интернета, позволяющий достаточно легко создавать трехмерные сцены, полностью совместимые со стандартом VRML 2.0.

Продукт сочетает все возможности и простоту использования, характерную для ранее разработанного VRML-редактора под названием «Конструктор виртуальных миров» (Virtual Home Space Builder — VHSB). С помощью ISB можно создавать сложные трехмерные объекты на основе составляющих элементов, используя процедуры объединения и расчленения. От пользователя не требуется умения программировать — все операции сопровождаются визуальной подсказкой.

ISB обладает интуитивно понятной концепцией строительства и просмотра сцен и позволяет строить и просматривать трехмерные виртуальные сцены в рамках единой среды разработки. Отдельным объектам могут быть присвоены Интернет-адреса, а финальная сцена может быть опубликована в Интернете.

Используя ISB, можно создать виртуальные музеи, моделировать интерьеры, здания и целые города, соорудить на своем сайте трехмерную витрину или объемную реалистичную выставку ваших продуктов.

ISB включает в себя наращиваемые библиотеки готовых трехмерных сцен и объектов (домов, предметов интерьера, деревьев и пр.), форм (базовые трехмерные элементы для строительства), картин, анимированных роликов и текстур.

Продукт получил заслуженное признание: с его помощью выполнены многие проекты в Сети. Апробация возможностей Internet Space Builder в рамках «Московской компьютерной детской сети» в 1998 году показала эффективность применения продукта в образовательных и развлекательных целях.

В новой версии Internet Space Builder 3.0 реализована поддержка форматов BMP, GIF, JPG и PNG для файлов изображений, включая преобразования форматов в любых направлениях, а также введены возможности импорта объектов из файлов в форматах программ AutoCAD (DXF), 3D Studio (3DS) и экспорта в формате DXF.

Сайт компании предлагает для просмотра несколько проектов, выполненных с помощью ISB, например монумента в честь III Интернационала, построенного в 1919 году, который можно «обойти» со всех сторон и таким образом убедиться, что он действительно трехмерный.

ISB не единственный инструмент в своей нише. На этом рынке успешно работает немало компаний, в том числе такие, как Orad Hi Tec Systems, Worlds, Inc., Aesthetic Solutions, Inc. и др. При этом, как с удовлетворением подчеркивают сотрудники ParallelGraphics, перечень подобных компаний, приводимый независимыми авторами на странице известного сайта DigitalSpace (http://www.digitalspace.com/avatars/build.html), начинается именно с ParallelGraphics — и, видимо, не случайно.

В начало В начало

Internet Scene Assembler (ISA)

http://www.parallelgraphics.com/products/

ISA — это инструмент, который позволяет собрать интерактивные анимированные 3D-сцены для Web, не прибегая к программированию, организовать интерактивность между пользователем и сценой, а также установить взаимодействие между событиями и анимировать объекты.

Программа ISA позволяет из кусочков собрать сцены и наделить их поведением. В ISA можно выбрать VRML-сцену, разместить в ней нужные объекты и указать события, которые могут происходить в этой сцене при тех или иных обстоятельствах.

ISA поддерживает:

  • импорт/экспорт сцен в формате VRML 2.0;
  • анимирование объектов;
  • расстановку точек привязки для задания способа склеивания объектов;
  • сетку и направляющие линии для точного позиционирования объектов в сцене;
  • множество режимов визуализации, включая поддержку технологий MMX и DirectX.

С помощью ISA можно задать иерархии объектов в сцене и взаимодействие движущихся и неподвижных объектов, размещать источники света, воспроизводить звук и т.д. При этом существует возможность переключаться с трехмерного изображения сцены на ее план и наоборот.

Создав сцену в программе Internet Space Builder, ее можно переместить в Internet Scene Assembler и оживить там, с тем чтобы движущиеся части неживого мира вели себя интерактивно.

Продукт имеет простой интерфейс, поэтому его могут применять не только опытные Web-дизайнеры, но и начинающие пользователи. Подобный инструмент может быть востребован в массе приложений — от интерактивных презентаций до визуальных учебных материалов и интерактивных сетевых тренажеров.

Профессиональный вариант ISA Pro направлен на создание 3D-сцен, предполагающих сложную логику поведения. К последним относятся электронные руководства пользователя, трехмерные игры и сложные бизнес-презентации.

В начало В начало

Internet Character Animator (ICA)

ICA служит для создания и анимации персонажей, которые могут быть помещены в ISA-сцены для заселения трехмерного Интернета.

Инструмент незаменим для создания интерактивных клипов для Web. С его помощью можно создавать персональные аватары для 3D-чата.

В качестве аналогов ICA, разработанных другими компаниями, можно назвать 3D Create от Darwin 3D, AvatarMaker 3D от Sven Technologies, Inc. и др.

С другими продуктами компании можно ознакомиться в Сети по адресу http://www.parallelgraphics.com/products/.

В начало В начало

Некоторые проекты, выполненные на основе технологий ParallelGraphics

Круг задач, выполняемых с помощью инструментария ParallelGraphics, включает виртуальные руководства, сложные развлекательные проекты, образовательные проекты, проекты электронной коммерции.

По свидетельству сотрудников компании ParallelGraphics, наиболее перспективными из них являются виртуальные руководства.

В начало В начало

Виртуальные руководства

Виртуальные руководства с точки зрения использования 3D-Web представляются наиболее перспективным направлением. Практически все современные механизмы создаются в различных CAD-системах, а все детали в CAD-форматах имеют огромные размеры и потому не могут быть использованы в Интернете.

ParallelGraphics разрабатывает технологию и инструменты, позволяющие оптимизировать высокополигональную модель, то есть существенно сократить число полигонов (а значит, и размер) при минимальных внешних изменениях. Например, из 5-мегабайтной модели можно получить 100-300-килобайтную.

После этого из отдельных оптимизированных частей при помощи ISA Pro создается виртуальное руководство, которое потом может быть интегрировано в HTML и положено на Интранет- или Интернет-сайты.

Такие руководства помогают крупным корпорациям сократить расходы на обучение технических специалистов и время выхода продуктов на рынок, поскольку позволяют в более сжатые сроки обучать больше специалистов.

Примером подобного руководства является руководство пользователя по обращению с фотоаппаратом Olympus, которое можно скачать с сайта ParallelGraphics (http://www.parallelgraphics.com/showroom/solutions/distance-training/olympus/).

На трехмерной виртуальной модели можно проследить все операции, как с реальной камерой.

В начало В начало

Учебные проекты

Многие вещи школьникам представить достаточно сложно. Например, по картинке в учебнике не так просто понять, как выглядит молекула или как устроен атом. С помощью 3D-Web можно наглядно преподнести подобные сложные объекты учащимся — это прекрасно демонстрирует проект ParallelGraphics «Трехмерная таблица Менделеева». Этот замечательный проект наверняка поможет многим школьникам и студентам наглядно представить себе структуру химических элементов. Уникальность проекта состоит в том, что представленные объекты анимированы (видно, как по своим орбитам летят электроны), и к тому же трехмерные объекты можно вращать, приближать, удалять. Вообще, образовательные проекты — это, на мой взгляд, такая область, где новые технологии визуализации могут привлечь школьников своим изяществом и наглядностью. Скачать демо-версию периодической таблицы Менделеева в интерпретации ParallelGraphics можно с нашего CD-ROM.

К учебным проектам можно отнести и проект под названием «Дуэль Пушкина». Данный проект появился в Сети в связи с недавним юбилеем — 200-летием со дня рождения поэта — и воссоздает трагическую сцену дуэли Пушкина и Дантеса. В проекте использованы анимированные персонажи, сцены воссозданы с доступной нам сегодня исторической точностью и восстановлены по историческим документам, дошедшим до наших дней.

В начало В начало

Развлекательные проекты

По свидетельству ParallelGraphics, с точки зрения прибыльности развлекательные проекты наиболее актуальны. Об этом свидетельствуют заказы от таких солидных компаний, как, например, BBC Online. В частности, BBC Online разместила на своем сайте «Виртуальный сад», созданный на базе инструментария ParallelGraphics.

Ознакомиться с проектом в Сети можно по адресу http://www.bbc.co.uk/thegarden. Представьтесь, скачайте здесь же на сайте клиент Cortona — и вы сможете посадить цветок, который обязательно зацветет. «Виртуальный сад» — проект для детей, а возможно, и для взрослых, которые любят возиться в саду с цветами. Вы сможете посадить цветок и ухаживать за ним, как за тамогочи, — поливать, удобрять. Приятно то, что сад этот бесконечный. Можно послать сообщение другому цветочку, можно посадить цветок для друга — и все это не выходя из дома.

Другой проект, выполненный по заказу компании Sub-club.com (http://www.sub-club.com/), представляет собой детский развлекательный Web-портал, с возможностями электронной торговли. Он позволяет в форме трехмерных персонажей исследовать окружающую среду и взаимодействовать друг с другом в целом ряде виртуальных миров — в мире игр, спорта, музыки. Кроме того, имеется раздел электронной торговли для online-покупок. При разработке проекта ParallelGraphics тесно сотрудничала со специалистами компании Oracle, чтобы интегрировать собственные 3D-технологии и базы данных Oracle для поддержки электронной коммерции на портале. Сайт имеет множество тематических разделов, в том числе 3D-шопинг, 2D-банкинг, трехмерный чат и игровой раздел. На домашней странице есть лабиринт из трехмерных туннелей, зарегистрировавшись в которых дети могут пообщаться друг с другом в собственных личных разделах. Очень симпатично выглядит развлекательно-образовательный проект для малышей RobinZone, который можно посетить по адресу http://www.robinzone.com/. Кстати, это собственный проект ParallelGraphics.

При участии ParallelGraphics выполнено и множество других проектов. Одно из новых направлений для компании — это разработка проектов, связанных с электронной коммерцией, требующих интерактивности и динамики. В качестве примера может служить виртуальная выставка HallExpoо (http://www.hallexplorer.com/).

Трудно отнести к какой-либо категории известный сайт Lenin.ru, который тоже изготовлен на основе технологий ParallelGraphics и представляет собой виртуальный Мавзолей Ленина. Этот проект имеет мировое значение, у него есть английская версия и на него постоянно ссылаются.

 

Автор благодарит компанию ParallelGraphics за предоставленные материалы.

КомпьютерПресс 2'2001