Разработка компьютерных игр

Искусство и технологии*

«Святая Троица»

Орудия труда

Прямо сейчас

   Моделирование

   Дорисовка вручную

   Full motion video — вставные видеофрагменты

   Игры в высоком разрешении

 

Достижения компьютерных технологий оказывают огромное влияние на все области компьютерного искусства, открывая перед цифровыми художниками все больше возможностей и воплощая в реальность поразительных существ вроде динозавров из «Парка Юрского периода». Мощность компьютеров растет экспоненциально, а цены стремительно падают. Сегодня базовые системы доросли до такого уровня, что даже домашние PC и Маки могут справляться с такими художественными трюками, которые раньше были возможны лишь на серьезных рабочих станциях ценой в миллионы долларов. И индустрия компьютерных игр, как, пожалуй, никакая другая, оценивает возможности этого явления.

Лет десять назад искусство видеоигр находилось, в лучшем случае, в зачаточном состоянии. В играх в основном использовались двухмерные игровые поля, низкий уровень детализации и всего несколько цветов. Сегодня процессоры (которым на большинстве PC помогают еще и видеокарты с дополнительными 3D-функциями) могут легко выполнять вычисления, необходимые для того, чтобы генерировать трехмерные изображения, анимировать их в реальном времени и даже создавать сложные эффекты с освещением. Кроме того, эти машины могут легко прокручивать полноэкранные видеофрагменты, позволяя разработчикам игр вставлять в свою продукцию заранее подготовленные кинематографические фрагменты. А поскольку рендеринг таких сцен теперь можно выполнять на дешевых графических рабочих станциях и даже на PC, цены уже не играют никакой роли. Поэтому неудивительно, что на сегодняшний день видеоигры уже созданы практически во всех художественных стилях, какие только можно придумать. Неудивительно также и то, что сегодня художники гораздо серьезнее, чем раньше, рассматривают возможность карьеры в индустрии видеоигр.

«Святая Троица»

В настоящий момент в сфере проектирования визуального ряда для компьютерных игр существует три принципиально разные области специализации.

Безусловно, самой привлекательной из них является работа над предварительно отрендеренными вставными сценами, поскольку при этом используются самые передовые методы, самая современная аппаратура и самые мощные программные пакеты. Кроме того, в этой области на художника накладывается меньше всего ограничений: многие из последних игр щеголяют такими вставками, которые могут соперничать с полноценными художественными фильмами телевизионного качества. Неудивительно поэтому, что в последнее время появилось множество специализированных анимационных фирм, предлагающих свои услуги любым разработчикам, которым не хватает времени или художественных ресурсов для того, чтобы своими силами генерировать FMV-вставки (full motion video).

Кроме того, действие в большинстве игр происходит в трехмерном пространстве. Поскольку эти изображения генерируются в реальном времени, они неизбежно имеют более низкое качество, чем заранее подготовленные видеовставки. Однако, работая с графикой в реальном времени, художники оказывают большее влияние на внешний вид игры в действии и даже вводят в сцены освещение и направление камеры. И, как подчеркивает Фредерик Мэнн, главный художник игры Dark Earth фирмы Kalisto, разрыв между отрендеренными вставками и тем, что происходит в реальном времени, быстро сокращается.

«Два-три года назад существовали очень серьезные ограничения, в частности, на количество многоугольников и на размеры различных текстур, — объясняет он. — Сегодня PC и игровые приставки становятся все более и более быстрыми и мощными, поэтому ограничения становятся все менее и менее существенными, а окончательный результат все более и более приближается к исходному замыслу. Проблему все еще составляют такие аксессуары персонажей, как длиннополая одежда и длинные волосы. Однако эта проблема связана, скорее, не с количеством многоугольников, а с трудностями анимации таких деталей».

Джейсон Баттерли, художник из компании Silicon Dreams, утверждает: «Чем совершеннее технология, тем больше у нас возможностей создавать реалистичные, похожие на жизнь изображения. Это означает не только то, что окончательный результат будет выглядеть более отшлифованным и чистым, но и то, что время, необходимое для достижения такого результата, с каждым шагом сокращается».

Но не будем забывать и о роли 2D-художников. Моделям, ландшафтам и другим действующим в игре объектам требуются текстурные детали. Фактически именно они превращают неуклюжую 3D-среду в настоящую альтернативную реальность. А с учетом того, что пользовательские интерфейсы — экранные значки и средства отображения — становятся все более и более проработанными, существует потенциальная возможность для дальнейших экспериментов с двухмерным дизайном.

Джон Майлс, креативный директор компании Bullfrog, утверждает: «Традиционное художественное образование и квалификация очень важны для всех художников, участвующих в разработке игр. Они оказывают на работу многоплановое воздействие, предоставляя команде разработчиков неоценимый опыт... Набирая команду, я специально подбираю людей, талантливых в традиционных областях искусства, и ставлю их на соответствующие участки работы над игрой».

Большинству фирм, занимающихся разработкой игр, специалисты, которые имеют опыт работы только с компьютерными приложениями, не требуются. Традиционные навыки оказываются более востребованными, чем компьютерные. В конце концов, если ты не умеешь рисовать, то уже не важно, что ты умеешь пользоваться пакетом для 3D-моделирования. Джейсон Баттерли говорит: «Компьютер — это всего лишь инструмент. Гораздо важнее иметь хорошую подготовку в области изобразительного искусства — даже с исторической точки зрения».

Набор навыков, требуемых для различных областей игрового дизайна, вполне логичен. Иллюстраторы и живописцы, как правило, применяют свои навыки в оформлении двухмерных фонов и текстур. Те же, кто обладает опытом в скульптурных и других трехмерных работах, занимаются 3D-моделированием. Джон Майлс добавляет: «Судя по моему личному опыту, художники, вышедшие из трехмерного искусства, привыкшие мыслить пространственно и имеющие непосредственный практический опыт, то есть сделавшие что-то своими руками, часто работают в виртуальном пространстве гораздо быстрее, продуктивнее и интереснее.

С ростом качества работы в среде игровых художников углубляется их специализация. Они все меньше похожи на «мастеров на все руки». К счастью, мы еще не достигли такого (иногда даже слишком высокого) уровня детализации, который требуется в тех фирмах, которые занимаются подготовкой спецэффектов для кино. Многие художники предпочитают этому более свободную, раскрепощенную среду, характерную для индустрии компьютерных игр».

В начало

В начало

Орудия труда

Естественно, в каждом виде искусства требуются свои инструменты. Главным пакетом для подготовки текстур и двухмерных изображений остается Adobe Photoshop для PC и для Mac. Его мощные инструменты рисования и ретуши идеальны для создания как рукописных, так и фотореалистичных изображений. Рабочие станции Silicon Graphics сохраняют свою популярность среди более богатых разработчиков, хотя с выходом в свет Alias|Wavefront Maya и Softimage|3D для PC 3D-инструменты теперь стали доступны любой, даже самой небольшой и бедной команде разработчиков. 3D Studio MAX (пакет, специально разработанный для PC) тоже пользуется огромной популярностью в программистской среде. Некоторые разработчики пользуются также специализированными пакетами, предназначенными именно для строительства трехмерных игровых пространств. Это продукты таких производителей, как Multigen Paradigm и Nichemen Graphics. Однако, если вы пытаетесь делать лишь первые шаги в этой области, вам не стоит беспокоиться о таких специализированных инструментах.

«Если вы входите в этот бизнес со стороны технического образования, то, сконцентрировав свои усилия на таких пакетах, как Softimage, 3DS MAX, LightWave и Photoshop, вы прекрасно освоите базовые вещи, — говорит Джейсон Баттерли. — Выберите время и подготовьте такой демонстрационный ролик, который бы удовлетворял вас во всех отношениях, а также не поленитесь и поиграйте в игры, уже выпущенные нашей индустрией».

В начало

В начало

Прямо сейчас

Теперь уже ясно, что графика компьютерных игр в конце концов достигла своей зрелости: возросшее мастерство разработчиков и доступность современнейших технологических решений позволили создавать такие 3D-модели и такие анимации, которые вполне могут конкурировать с тем, что всего несколько лет назад можно было увидеть только в голливудском блокбастере. И даже визуальный ряд, относящийся к действию игры, который длительное время оставался лишь «бедным родственником» рядом с полномасштабными видеовставками, теперь занимает подобающее место благодаря мощности процессоров и возможностям обрабатывать 3D-функции в реальном времени, которые на сегодняшний день встроены во все PC и игровые приставки.

«Различия между художниками, оформляющими действие игры, и художниками, занятыми подготовкой видеовставок, быстро меняются, — объясняет Джон Майлс из компании Bullfrog. — В некоторых отношениях работа этих художников становится все более схожей, а в других — все более различной: схожей, поскольку real-time-рендереры сегодня обеспечивают такую роскошь, как большее количество многоугольников в сетках, цветовые палитры и большие запасы текстурной памяти; а различной, поскольку в погоне за кинематографическим качеством своих фрагментов разработчики FMV очень выросли в профессиональном смысле и, следовательно, их опыт стал более специфическим».

А еще во многих видеоиграх уже сейчас используются встроенные графические модули, которые создают вставные сцены прямо по ходу игры. Такие сцены являются более дешевой альтернативой заранее отрендеренным фрагментам и лучше вписываются в ткань игры. «Главное их преимущество — это возможность строить плавные переходы между интерактивными этапами игры и теми ее фрагментами, в которых раскрывается сюжет игры, — говорит Джон Майлс. — Другой большой плюс — это динамика и пластилиновая податливость сцен, рендеринг которых происходит в реальном времени. Теперь внутри своего виртуального мира мы можем разыгрывать самые закрученные сцены, осуществлять самые невероятные постановки».

Появление такого «кинематографа в реальном времени» ставит перед цифровыми художниками совершенно новую задачу. Суть же проблемы ясна: в мире видеоигр ничто не стоит на месте слишком долго. И это касается также места и роли художников в этом процессе.

Более подробную информацию об играх можно получить по адресам:

Bullfrog (компания-прародитель Electronic Arts) — www.ea.com

Kalisto — www.kalisto.com

Silicon Dreams — www.sdreams.co.uk

Id Software — www.idsoftware (публикуется компанией Activision)

КомпьютерПресс 7'1999

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует