LightWave 6*

Этот долгожданный апгрейд внушает благоговейный трепет…

Эндоморфы

Интерактивное моделирование

Настраиваемый интерфейс

Поверхностная мощь

 

    Эндоморфная анимация

    VIPER и HRDI

    LightWave 6

    Редакторы Graph и Scene

    Изменения в интерфейсе

 

Наконец-то у нас есть LightWave 6 для PC, и выглядит он весьма достойно. Интерфейс программы, знакомый нам по цвету и ощущению, тем не менее отличается от предыдущего по очень многим аспектам. В общем программа состоит из двух приложений: Modeller и Layout, плюс третье квазиприложение под названием Hub. В предыдущих версиях LightWave можно было при помощи кнопок Get и Put отправлять объекты из модуля Modeller в модуль Layout и наоборот. Это была гениальная находка фирмы Newtek, благодаря которой во многих случаях исключалась слишком затянутая процедура переноса геометрии из одного приложения в другое через OS’овские диалоговые окна Open и Save. Так вот, обратите внимание, что теперь кнопок Get и Put в программе нет. Вместо этого здесь появились plug-in-модули Send Object To Layout и Synchronise Layout. С того момента, как объект будет отправлен из Modeller’а в Layout, любые внесенные в него исправления будут автоматически переноситься в модуль Layout. Модуль Hub отвечает за взаимодействие двух других модулей, и разработчики смогут извлечь из этого невиданную пользу.

Помимо этого из интерфейса программы исключены имевшиеся ранее, в версии 5.6, массивные выпуклые кнопки — теперь они стали плоскими, металлическими, блестящими на вид. Единственный намек на объемность — небольшая фаска вдоль края смотрового окна и едва заметные градиенты, придающие заголовочным полосам и всплывающим меню слегка округлую форму.

В начало В начало

Эндоморфы

Если заглянуть глубже, под поверхность интерфейса, то здесь обнаруживаются гораздо более серьезные изменения программы, в частности касающиеся формата объектов. Формат стал более устойчивым, работоспособным и теперь может поддерживать в одном файле сразу несколько моделей, слоев и объектов для морфинга. На самом деле благодаря новому изобретению фирмы Newtek — так называемым эндоморфам (Endomorphs) — вся система морфинга в целом стала значительно более мощной. При помощи эндоморфов можно изменять положение точек модели и с помощью меню, всплывающего в нижней части экрана, сохранять новое состояние в качестве новой карты морфинга (morph map). Для любой модели можно создавать произвольное количество позиций морфинга и сохранять их в одном файле вместе с моделью. Помимо этого эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели, то есть геометрия объекта может изменяться, но морфинг при этом по-прежнему будет прекрасно выполняться! После того как модель будет перенесена в раздел Layout, можно будет включить plug-in-модуль Morph Mixer (панель Deformation в палитре Objects) и в его диалоговом окне будут представлены ползунки-регуляторы для управления морфингом отдельно для каждого объекта, хранящегося в данном файле. С помощью этих ползунков можно задавать ключевые кадры и накладывать морфинги друг на друга — в точности как это было раньше.

Ну, может быть, не совсем так, как раньше, поскольку теперь модуль Layout может напрямую читать и отображать MetaNURBS-объекты вместе с дополнительной информацией об их подразбиении на уровни, необходимой для рендеринга этих объектов. Теперь в программе реально можно анимировать в низком разрешении сложные, сильно нагруженные модели, а их рендеринг выполняется по-прежнему великолепно — это просто фантастика.

Кроме того, у MetaNURBS-объектов можно делать острые края, не прибегая к дополнительным геометрическим построениям, а в режиме Weight Shade можно будет видеть веса, представленные в виде цветовых значений на поверхности модели.

Еще больше «вкусностей» припасено в разделе UV-текстурирования (текстурирования в поверхностных координатах объекта). Перемещая объект в системе UV-координат, можно изменять положение текстуры на объекте. Текстуру также можно растянуть, чтобы она покрывала собой всю модель целиком. Для этого нужно просто сместить точки в режиме UV-обзора объекта (режиме развертки).

В начало В начало

Интерактивное моделирование

Среди других новых возможностей нельзя не отметить полностью интерактивный процесс моделирования: вы просто щелкаете и двигаете мышью — и перед вами красивая фаска или гладкий скос. Новая функция Symmetry помогает автоматически отражать операции редактирования относительно оси X, правда только на выделенных областях. То есть прежде чем приступать к редактированию, вам по-прежнему нужно будет сначала отыскать на обеих сторонах объекта нужные точки и многоугольники и выделить их. Создание объектов тоже происходит интерактивно, то есть вам не нужно делать ‘Make’, нажимая клавишу Return, — чтобы «опустить» инструмент, нужно просто нажать на «пробел».

Кроме того, Newtek исправил множество досадных вывертов, допущенных в прошлых версиях пакета. Каналы X, Y и Z теперь можно анимировать на временной шкале независимо друг от друга. Сама шкала, как и прежде, находится в разделе Scene Editor, но теперь на ней можно перемещать ключи, удалять их и даже масштабировать (уменьшать или увеличивать) целые треки, смещая их концевые ограничители.

Все панели управления уменьшились в размере, а кнопки перехода в режимы Object, Bone, Lights и Camera расположены теперь в нижней части экрана. Все эти режимы не зависят друг от друга и могут оставаться открытыми в процессе работы. Нажатием клавиши Tab можно при необходимости убрать с экрана все палитры.

Значительно усовершенствован редактор Graph: теперь пользователь может изменять его размер, чтобы одновременно видеть большее количество ключей, не сжимая кривые. Как и в других панелях, отсюда доступны соответствующие plug-in-модули, например Expressions, Driven Keys, Audio display и др.

В редакторе Graph вы также найдете кривые функций, в которых могут использоваться cмешанные методы интерполяции. Помимо ключей TCB здесь можно использовать ключи Безье (Bеzier), одиночные ключи (Hermite), линейные (Linear) или ступенчатые (Stepped) — и все это в одном и том же канале. Это невероятно удачное, крайне необходимое усовершенствование по сравнению с предыдущей версией редактора Graph.

Для автоматической анимации сложных действий может быть использована система выражений, известная под названием PAVLOV. Это занятие, конечно, не для слабонервных, но такая возможность значительно усиливает и без того великолепные анимационные средства, реализованные в предыдущих версиях LightWave.

В начало В начало

Настраиваемый интерфейс

В палитре Display options в разделе Layout теперь можно включить сразу несколько окон обзора. В отличие от аналогичных окон в Modeller’е, здесь нельзя изменять их размер, но список возможных обзоров — 1, 2, 3 и Quad — подойдет для большинства применений. Кроме того, при желании с экрана можно убрать палитру инструментов либо сдвинуть ее в правую часть. Доступ к любой команде возможен в любом месте интерфейса — через всплывающие меню. Нужно только нажать клавиши Control+Shift и щелкнуть мышью. В зависимости от того, какую кнопку мыши вы нажмете — левую, правую или среднюю, — перед вами будут открываться разные меню. Закладки в верхней части экрана позволяют переключаться с одного набора инструментов на другой, хотя такие важные кнопки, как Render, доступны в любом из них. Эти закладки можно переупорядочивать, если потащить за одну из них, нажав среднюю кнопку мыши. Предполагается, что здесь могут появляться и закладки, определенные пользователем, — возможно, относящиеся к plug-in-модулям сторонних производителей.

Редактор поверхностей Surface был полностью реконструирован, и теперь в нем есть канал полупрозрачности (Translucency), а также могут применяться карты преломления лучей (Refraction maps) и глянцевого блеска (Glossiness maps). Каждый из каналов можно анимировать. Для этого, как и раньше, нужно нажать кнопку E, но вместо неуклюжего редактора огибающих (Envelope editor) вы попадете в редактор Graph. Согласитесь, так будет гораздо лучше. Редактор Surface логически разбит на четыре панели: Basic, Advanced, Environment и Shaders. По мере того как пользователь вносит изменения в параметры поверхности, все они очень быстро отражаются на шаре предварительного просмотра, причем просматривать можно как весь выход в интегрированном виде, так и его отдельные каналы. В разделе Shaders могут быть применены plug-in-модули, среди которых вы найдете как обычные шейдеры Fresnel и Interference, так и новые, например Gaffer и BRDF (изотропный зеркальный шейдер). Программа теперь не ограничивает количество plug-in-модулей, применяемых к одной поверхности (раньше их было только четыре), хотя вы с удивлением обнаружите, что параметр Edge Transparency (Прозрачность граней) теперь тоже является plug-in’ом.

Процесс оформления поверхностей стал гораздо более дружественным по отношению к пользователю. Теперь здесь можно копировать параметры из одного канала в другой, переупорядочивать текстурные слои и даже редактировать текстуры в новой панели Texture Editing. Здесь можно, не покидая LightWave, настраивать цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation), гамму (Gamma) и контраст (Contrast) изображений, выступающих в роли текстурных карт.

В начало В начало

Поверхностная мощь

Одно из самых лучших средств при работе с поверхностями — это градиенты (Gradients). Частично эти возможности были реализованы в версии 5.6, однако теперь их можно применять к любому параметру поверхности. Главное — что их можно указывать в качестве входного параметра (Input Parameter) для эффектов. Постройте двухцветный градиент в канале Colour, используя в качестве входного параметра угол падения (Incidence Angle), и — алле-оп! — получился бархат. Поиграйте с параметрами, и у вас может получиться эффект пыли или ряби на воде. Среди других параметров — Light Incidence (Падение света), Bump (Рельеф), Slope (Скос), Distance to Camera (Расстояние до камеры) и Distance to Object (Расстояние до объекта). Для задания цвета в градиенте можно использовать отрицательные значения, а также альфа-значения — и тогда у вас получатся великолепные эффекты.

Модуль рендеринга программы LightWave всегда считался одним из лучших, а теперь компания Newtek подняла планку еще выше, добавив в него глобальное освещение (Global Illumination, или Radiosity) и каустику (Caustics), а также интегрировав в ядро модуля HyperVoxels и объемное освещение (volumetric lighting). Теперь эти эффекты просчитываются гораздо быстрее, и ими гораздо проще пользоваться.

Radiosity работает очень, очень хорошо. И не только потому что быстро. На самом деле — очень быстро. Причем для настройки качества и скорости рендеринга здесь реализованы очень простые и удобные средства управления. Результаты просчета Radiosity могут кэшироваться, благодаря чему работа еще больше ускоряется. Если же заглянуть в шестую версию еще глубже, то обнаруживается очень рациональная, хорошо отлаженная организация, в которой учтены почти все возможности и пожелания, какие только можно придумать. Проблема только в том, что такие вещи поначалу трудно отыскать — документация слишком бедна и не очень хорошо написана, и в ней нет алфавитного указателя (который, правда, и не помог бы)!

LightWave 6 — это совершенно фантастический апгрейд, однако в нем есть несколько «узких» моментов. Во-первых, пока мы им пользовались, он несколько раз упал. Во-вторых, в модуле Layout по-прежнему возможен откат назад всего на один шаг, и то только для смещений. И все-таки главное достоинство этого продукта — это великолепный рендеринг, особенно с учетом блестящей интеграции HDRI-изображений и Radiosity. В LightWave 6 есть абсолютно все инструменты, необходимые для создания высококачественной анимации, причем вам не нужно будет сразу же бежать в магазин за дополнительными plug-in’ами.

КомпьютерПресс 8'2000

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует