Обзор современных 3D-видеостандартов

Легендарные 3D-игры. Quake 3 Arena против Unreal Tournament

Две известнейшие компьютерные игры Quake 3 Arena и Unreal Tournament (жанр — «бродилки-стрелялки») на сегодняшний день являются обладателями наилучших игровых «движков» (с учетом возможностей современных компьютеров). Довольно продолжительная работа над данными игровыми шедеврами почти полностью себя оправдала. Сцены из этих игр используются для неформального пользовательского тестирования процессоров и видеокарт.

Quake III Arena функционирует только при наличии в системе 3D-акселератора — программный рендеринг (комплекс математических операций с широким диапазоном возможных результатов) не поддерживается. Бесспорными новшествами являются большие текстуры (51×512 точек), рендеринг в режиме True Color, 32-битные текстуры, поддержка аппаратного просчета освещенности (на сегодняшний день это пока единственная игра, использующая геометрический сопроцессор видеоускорителей на базе чипсета GeForce 256). Единственным стандартом в играх от компании-разработчика id Software является OpenGL, и данный факт объясняется довольно просто. Разработчики работают как бы на два фронта, то есть они не ограничены рамками Windows и в любой момент могут перевести игру на любую другую операционную систему, что и доказывает почти одновременное появление Quake III Arena под Windows и Linux. Кстати, поддержка мини-порта для акселераторов на базе семейства чипсетов 3Dfx Voodoo в Q3A отсутствует.

Unreal Tournament является полной противоположностью Q3A. Наличие великолепно выполненного программного рендеринга, что довольно просто подтверждается: на «средних» компьютерах с процессорами Celeron старших моделей или младших Pentium III при отсутствии акселератора UT выдает очень неплохие результаты на разрешениях вплоть до 640×480. Как же это объяснить? Дело в том, что оригинальный Unreal в процессе разработки был ориентирован на режим software, который в итоге оказался доведенным до совершенства, так же как и поддержка фирменного API акселераторов от 3dfx — Glide. Однако вскоре после появления Unreal компанию 3dfx весьма бесцеремонно «отодвинули» в сторону другие производители чипсетов, что заставило разработчиков из Epic Games в срочном порядке включать в игру поддержку более распространенных стандартных API — Direct3D и OpenGL. Внешне графика не претерпела каких-либо серьезных изменений по сравнению с традиционной Unreal, хотя системные требования несколько снизились. Во всяком случае, на акселераторах не от 3dfx UT работает несколько быстрее, чем оригинальный Unreal.

Кроме вышеперечисленных API, UT поддерживает также фирменный S3 MeTaL (разработанный, как нетрудно догадаться, для видеокарт серий S3 Savage 3D/Savage4), одним из основных достоинств которого является технология компрессии текстур S3TC. Однако буквально за несколько дней до появления UT выяснилось, что чипсет S3 Savage2000, в расчете на который разработчики из Epic Games и включили в игру использование этой технологии (а также нарисовали более гигабайта текстур в высоком разрешении), не поддерживает S3TC.

В целом, оба игровых «движка», при всех своих многочисленных достоинствах, не лишены недостатков. Анимированные и детальные текстуры однозначно лучше в UT (чего стоят хотя бы фирменное нереальное небо, рябь на воде, фактуры дерева или камня), однако знаменитые и действительно великолепные кривые поверхности в Q3A также нельзя не учитывать. Еще одним достоинством этой игры является возможность гибкого регулирования сложности сцены, благодаря чему на довольно «тормозных» машинах с не самым современным акселератором Q3A показывает очень хорошую производительность. Говоря о недостатках, нельзя не заметить того, что реализация поддержки различных API — не самая хорошая, вследствие чего Q3A и UT могут либо вовсе не работать на некоторых акселераторах, либо показывать недопустимо низкую производительность.

возврат


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует