Моделирование, анимация и рендеринг. Обзор хитов
Высокоточные трансформации и функциональные кривые
Вот как с помощью данных средств можно выполнить простейшую анимацию...
Чтобы получить простую анимацию подпрыгивающего мячика, мы создали два примитива:
сетку и NURBS-сферу. Для начала центральную точку сферы мы сместили (при включенном
параметре Grid Snap) к ее основанию и установили длину анимации — 60 кадров.
После этого можно в режиме фронтального обзора просто переместить сферу и зафиксировать
ее положение в трех точках в пространстве и во времени: в начале, в середине
и в конце эпизода. Для этого нужно войти в модуль Motion и для каждого кадра
щелкнуть меню Save Key|Object|Explicit Translation. Обратите внимание, что,
поскольку Softimage использует трехкнопочную мышь, нажатие средней кнопки активизирует
последнюю выполненную команду меню. Благодаря этому навигация по интерфейсу
происходит гораздо быстрее. ![]()
Интерполяция по трем ключевым кадрам по алгоритму, принятому по умолчанию,
не дает правильного движения: в центральной точке анимационного фрагмента мяч
не отскакивает, а как будто плавает от одной точки к другой (как это можно видеть
в окне Fast Preview). Чтобы устранить этот недостаток, можно отредактировать
функциональные кривые. ![]()
Выбрав меню Function|Curve|Edit, можно открыть кривые F-Curves только для тех
характеристик, которые относятся к операции Translation. Чтобы заставить мячик
отскакивать, нужно отредактировать кривую по оси Y следующим образом: разбить
центральный ключевой кадр на два и сместить регулятор кривой (он похож на регулятор
кривых Безье) так, чтобы она графически изображала движение мяча. Теперь, когда
мяч долетает до земли, он отскакивает от нее. ![]()








