Моделирование, анимация и рендеринг. Обзор хитов
Высокоточные трансформации и функциональные кривые
Вот как с помощью данных средств можно выполнить простейшую анимацию...
Чтобы получить простую анимацию подпрыгивающего мячика, мы создали два примитива: сетку и NURBS-сферу. Для начала центральную точку сферы мы сместили (при включенном параметре Grid Snap) к ее основанию и установили длину анимации — 60 кадров.
После этого можно в режиме фронтального обзора просто переместить сферу и зафиксировать ее положение в трех точках в пространстве и во времени: в начале, в середине и в конце эпизода. Для этого нужно войти в модуль Motion и для каждого кадра щелкнуть меню Save Key|Object|Explicit Translation. Обратите внимание, что, поскольку Softimage использует трехкнопочную мышь, нажатие средней кнопки активизирует последнюю выполненную команду меню. Благодаря этому навигация по интерфейсу происходит гораздо быстрее.
Интерполяция по трем ключевым кадрам по алгоритму, принятому по умолчанию, не дает правильного движения: в центральной точке анимационного фрагмента мяч не отскакивает, а как будто плавает от одной точки к другой (как это можно видеть в окне Fast Preview). Чтобы устранить этот недостаток, можно отредактировать функциональные кривые.
Выбрав меню Function|Curve|Edit, можно открыть кривые F-Curves только для тех характеристик, которые относятся к операции Translation. Чтобы заставить мячик отскакивать, нужно отредактировать кривую по оси Y следующим образом: разбить центральный ключевой кадр на два и сместить регулятор кривой (он похож на регулятор кривых Безье) так, чтобы она графически изображала движение мяча. Теперь, когда мяч долетает до земли, он отскакивает от нее.