Моделирование, анимация и рендеринг. Обзор хитов

Моделирование тел в движении

Вот как это делается...

Моделировать игральные кубики легче всего при помощи булевого вычитания. Стакан смоделирован очень просто: взяли кольцо и вытянули его вверх. Несколько объектов справа внизу не являются частью сцены. Это widgets («штуковины») — элементы трехмерного интерфейса, примененного в программе trueSpace.

Позиционирование объектов перед моделированием движений. Если запустить просчет анимации начиная с этого момента, то все три объекта просто упадут на плоскость. На самом деле стакан нужно опрокинуть так, чтобы он повернулся относительно своего дна. Каждому объекту присвоена своя масса, свое сопротивление, свой коэффициент трения и своя упругость.

После того как объекты обрели физические атрибуты, их можно отпустить. За первые несколько секунд кубики падают на дно стакана и под действием собственного веса начинают вращаться. После этого стакан переворачивается, а кубики высыпаются на стол. Первоначальные столкновения вызывают такие «перекатывания» кубиков, словно их трясет.

Выполнив эту задачу несколько раз, вы получите абсолютно разные результаты. Процесс рендеринга этой 200-кадровой анимации с разрешением 320x200 занимает 30 минут. Позднее мы заново отрендерили ее с телевизионным качеством, что заняло у нас 4 часа.

Возврат


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует