Моделирование, анимация и рендеринг. Обзор хитов
Учимся ходить
Как вырастить себе героя? Прямо с пеленок?..
Сначала в модуле Biped нужно определить общие формы и структуру модели. Здесь строится иерархический скелет с суставами, повторяющий форму человеческого скелета. Чтобы изменить количество суставов в конечностях, задать параметр, определяющий наличие у героя рук, и сделать другие установки, воспользуйтесь окном Rollout (Развертка).
Затем постройте оболочку тела (полигональную сетку). Этот процесс может оказаться довольно сложным, поэтому мы воспользуемся популярной моделью младенца. Теперь приведите двуногий скелет в соответствие с внешней сеткой, при необходимости уменьшив/увеличив и повернув суставы должным образом (на это опять потребуется некоторое время). И, наконец, при помощи модуля Physique оболочка надевается на скелет.
Кроме того, мы можем поиграть с оболочкой, окружающей каждую деталь сетки. С ее помощью можно управлять взаимодействиями той или иной части фигуры, тем, как она должна видоизменяться, и так далее. Этот этап — самая кропотливая и трудоемкая часть творческого процесса, отнимающая больше всего времени и требующая больше всего терпения.
Теперь мы можем анимировать фигуру при помощи стандартных ключевых кадров, следов или данных о движении (motion capture) — или, может быть, любой комбинации этих трех средств. Анимационные файлы не зависят от моделей, поэтому их можно автоматически применять к любому герою. Просто перемещайте следы его шагов, и герой будет двигаться соответствующим образом.