Мастер-класс по видео и анимации на Web. Часть III. Изображение и звук
Окончательная сборка
В данном примере мы покажем, как, сведя воедино анимированные GIF-файлы, старый добрый HTML, анимацию в форматах Flash и Director Shockwave, создать на Web интерактивный музыкальный автомат, с помощью которого можно будет управлять потоковой передачей аудиоданных.
1. Наш музыкальный автомат делится на две части: баннер, построенный при помощи
HTML, и интерактивную часть, построенную в Director 7 с использованием Shockwave
Audio и Flash 3. Для начала в Xara3D мы построили анимированную вращающуюся
центральную часть композиции. ![]()
2. Чтобы свести полученный анимированный GIF-файл всего к 16 индексированным
цветам, мы воспользовались программой GIFCruncher (http://www.
gifcruncher.com). Затем оставшуюся часть баннера мы построили в программе
Photoshop и разрезали изображение на части, чтобы импортировать его в Web-дизайнерский
пакет, работающий по методу drag-and-drop. ![]()
3. Куски изображения и анимированный GIF были сведены в один HTML-файл, где
при помощи таблиц мы выровняли их друг относительно друга. Такие пакеты, как
Macromedia Fireworks или Adobe ImageReady, автоматически сгенерируют для вас
необходимый HTML-код. ![]()
4. Теперь пришло время оцифровывать звук. Снимем его со стандартной кассетной
деки, подключив ее к разъему line in на звуковой карте компьютера. Записывать
аудиоклипы будем на частоте 44,1 кГц в виде 16-битных сэмплов, что по качеству
близко к записи на CD. После этого сохраним файлы в Windows-формате WAV.
![]()
5. Чтобы преобразовать аудиоданные в формат, пригодный для потоковой передачи
через Web, придется запустить Director 7. В этом пакете выберите команду Xtras
| Convert WAV to SWA. Аббревиатура SWA обозначает Shockwave audio, что на самом
деле соответствует MP3. ![]()
6. В открывшемся диалоговом окне можно установить нужную битовую скорость компрессии.
В документации по программе Director для потоковой передачи аудиоданных через
Web рекомендуется параметр 16 бит. В результате качество звучания соответствует
длинноволновому радио. ![]()
7. Следующая наша остановка — Macromedia Flash 3, где мы построим анимационные
фрагменты двух разных типов: интерактивную панель кнопок и комплект анимаций,
которые в окончательной презентации будут оживать, когда пользователь нажмет
на определенные кнопки. ![]()
8. Всего будет три таких анимации, которые приводятся в действие в результате
определенных действий. В каждом из этих трех случаев мы сгруппировали изображение
и превратили его в графический символ в формате Flash. Затем в разделе Symbol
Editing мы его оживили: добавили масштабирование, повороты и перемещения, после
чего экспортировали анимации в файлы Shockwave Flash. ![]()
9. Создание кнопочной панели — задача несколько более сложная. Нарисуйте небольшой
круг, выделите его и преобразуйте в символ, выполнив команду Insert | Create
Symbol. В открывшемся диалоговом окне в качестве типа символа укажите тип Button.
![]()
10. Анимируйте кнопку в режиме Symbol Editing, придав ей различные формы в
зависимости от того, в каком состоянии она находится: курсор над ней, курсор
в стороне от нее, кнопка нажата. Для своей кнопки мы создали эти три состояния,
воспользовавшись библиотекой символов Button. ![]()
11. Теперь пришло время заняться командами Lingo, которые будут выполняться
в окончательной презентации, собранной в программе Director. Мы выделили кнопку
и выбрали команду Modify | Instance. В разделе Actions диалогового окна Properties
в поле Action мы указали вариант Get URL. ![]()
12. В поле URL введите текст «event: название_события» (где «название_события» —
это название соответствующего Lingo-скрипта, которым мы займемся позднее). Первой
кнопке приписано событие «event: tomplay» (обычное состояние), второй — «event
funkplay» (нажатое состояние) и так далее. Каждому событию соответствует определенный
скрипт (сценарий), по которому будет запускаться определенный музыкальный фрагмент.
![]()
13. Теперь эту кнопочную панель Flash 3 со встроенными Lingo-командами нужно
экспортировать в формат Shockwave Flash для дальнейшего импорта в Director 7
в качестве составной части общей композиции. На следующем этапе запускаем Director
7 и приступаем к сборке музыкального автомата. ![]()
14. Импортируем в Director 7 все составные элементы композиции: анимации ShockWave
Flash и другие значки и графические элементы. Затем через меню Insert вставляем
файлы Shockwave audio в качестве так называемых мультимедийных элементов Media
Elements (несмотря на то что они являются составными частями композиции, они
остаются внешними присоединенными файлами). ![]()
15. Выделите во временной шкале все, что соответствует кнопочной панели, построенной
нами ранее в формате Shockwave Flash, и выберите команду Modify | Sprite | Script.
Напишите Lingo-сценарии, о которых мы говорили ранее. По команде «play member
<наименование_фрагмента>» они будут запускать музыкальные клипы, записанные
в формате Shockwave audio. ![]()
16. Кроме того, в сценарий нужно вставить команду «stop member <имя_другого_фрагмента>»,
чтобы остановить звучание других клипов, пока проигрывается данный. Когда оставшаяся
часть презентации будет собрана и на временной шкале будут размещены команды
потоковой передачи анимационных и медиа-элементов, нужно будет перед заключительным
этапом обновить весь фильм. ![]()
17. На предпоследнем этапе нужно выбрать команду File| Save As Shockwave Movie
и сохранить все, над чем вы до сих пор работали, в стандартном файле Director
в том же каталоге, где хранится файл jukebox.htm (сохранив все связи с внешними
файлами). Поскольку графика у нас хранится в компрессированных GIF- и PNG-файлах,
результирующий файл займет примерно 40 Kбайт. ![]()
18. Теперь с помощью вашего любимого drag-and-drop-редактора поместите окончательный
Shockwave-фильм в файл HTML и протестируйте результат в браузерах Netscape Navigator
и Internet Explorer. В еще более сложную версию музыкального автомата можно
вставить Lingo-управляемые индикаторы объема прокрученного файла и кнопки управления
воспроизведением, имитирующие перемотку ленты на магнитофоне.
![]()








