Быль и сказки о 3D-звуке
1 Если вспомнить игровые хиты в жанре 3D action прошлых лет (например, Wolfenstein 3D), то их персонажи можно было наблюдать в ограниченном количестве проекций (как правило, в четырех: спереди, слева, справа и сзади).
2 Из соображений удобочитаемости здесь и далее по статье термин «3D-звук» следует понимать в узком смысле — как синоним интерактивного трехмерного позиционируемого звука.
3 Данные особенности слухового восприятия, как правило, учитываются при измерении различных объективных параметров звукового тракта, таких, например, как отношение «сигнал/шум». Существует понятие «взвешенной» характеристики, то есть скорректированной с учетом неравномерности слухового восприятия.
4 Для устранения этого эффекта в бытовой аудиотехнике применяется так называемая цепь тонкомпенсации, которая корректирует АЧХ сигнала в соответствии с установленным уровнем громкости.
5 Разумеется, в том случае, когда в данный момент в пределах помещения не происходит значительных изменений акустики (например, не исчезают стены или потолок).
6 Гармоники — составляющие сигнала с частотами, кратными основному тону. Различают четные и нечетные гармоники (то есть с четной и нечетной кратностью по отношению к основному тону).
7 См. статью «Живой» против «Монстра», КомпьютерПресс № 6’99.
8 Подробнее об этом можно прочитать в статье «Живой» против «Монстра», КомпьютерПресс № 6’99.