Мастер-класс по цифровой анимации. Часть II. Строим героев*
Метаболический персонаж
Метаболы — это, наверное, самый лучший строительный материал для органических существ. Проще говоря, они позволяют строить модель из групп простых мускулов, которые сливаются друг с другом и образуют объекты сложной формы. Метаболы не являются стандартным инструментом MAX, поэтому мы воспользовались plug-in-модулем MetaReyes…
- Сначала, задав серию сечений, вы строите одну мышцу. Каждая из мышц представляет собой объект яйцевидной формы, для которого вы задаете радиусы каждого конца и длину овала, а также угол наклона и положение его оси в пространстве. Позднее форму сечений можно будет изменить, поэтому на начальной стадии проектирования об этом можно не заботиться.
- После того как вы построите две или более мышц, можно включить параметры редактирования на уровне подобъектов и начать построение фигуры в целом. Начнем с самых крупных мышц, а затем, когда основные очертания фигуры станут более или менее определенными, перейдем к более мелким. Здесь будет полезно заглянуть в какую-нибудь книгу по анатомии.
- Наш герой начинает обретать зримые формы, так что пришло время посмотреть, на что он похож. Если выделить или построить группу мышц, то все они сольются друг с другом, однако этого не будет заметно, пока вы не визуализируете свою модель. Если модель выглядит слишком грубой и угловатой, то это, скорее всего, означает, что вы установили слишком низкий параметр сетки: чем выше этот параметр, тем больше многоугольников обсчитывается, то есть мускулы получаются более проработанными.
- После того как вы сгруппировали все мышцы, модель можно еще немного подправить на уровне подобъектов: сместить отдельные мышцы или изменить их размер, а затем снова отрендерить и посмотреть, какого эффекта вам удалось добиться.
- Когда модель будет готова, ее можно перевести в сетку, чтобы удобнее было анимировать. Мы построили своих персонажей из шести отдельных метаболических моделей: голова, туловище, руки и ноги. Благодаря метаболам из одной исходной формы можно построить сразу нескольких героев, слегка изменив им черты лица и формы тела.
- Теперь героев нужно приодеть. Но конструирование одежды — дело тонкое. Мы обнаружили, что простейший способ — скопировать часть сетки, соответствующую торсу, отрезать ей руки и ноги, а затем проделать на нужных местах дырки (построив вспомогательные объекты и применив операцию Boolean Subtract). Затем, чтобы сделать объект более реалистичным, мы применили модификаторы Relax, Mesh Smooth и Edit Mesh. Исходное тело теперь можно удалить.
- Когда вся геометрия будет готова, модели необходимо раскрасить. Для этого мы воспользовались программой Painter 3D. Каждый объект мы импортировали отдельно и строили для него текстурную карту и карту рельефа. Всего несколькими штрихами, наложив на лицо тени, подрумянив щеки, подкрасив губки и разгладив морщинки вокруг глаз, можно превратить мертвую модель в вполне правдоподобного героя.
- В конце работы, прежде чем приступать к анимации, необходимо задать скелетную структуру героя. Для этого мы воспользовались Character Studio — plug-in-модулем компании Discreet. Эта система специально предназначена для анимации двуногих существ. Если ваш двуногий герой имеет правильные пропорции, то благодаря модификатору Physique, встроенному в программу Character Studio, можно сделать так, чтобы и кожа, и одежда у него двигались в унисон с ним.