Мастер-класс по цифровой анимации
Разговорный морфинг
Одно дело — создать героя, совсем другое — заставить его говорить
- Создайте несколько копий головы вашего героя — по одной для каждого
выражения лица или нужной вам формы губ, а также одну — в качестве исходной
сетки для операции морфинга. Задайте для каждой из этих копий выразительное
имя, скажем, «ах», «ой», «улыбка» и т.п. Количество и тип выбранных вами движений
будут зависеть от самого героя. Говорящей птице достаточно будет двух вариантов:
с открытым и закрытым клювом, а человеку понадобится не меньше десяти.
- Придайте каждой из копий свое выражение лица или вылепите на нем губы нужной
формы. При этом полезно воспользоваться модификатором Edit Mesh с включенным
режимом Affect Area; в нем очень удобно перетаскивать части лица в нужное
положение. В зависимости от характера героя разница между различными выражениями
лица может быть как огромной, так и еле заметной. Полученные гримасы укажите
в качестве целевых точек для морфинга, исходящего из базовой сетки.
- При помощи редактора звуковых дорожек (track editor) импортируйте звук из
WAV-файла, в котором записан нужный вам диалог. Он будет служить ориентиром
при создании ключевых кадров для морфинга. Перетаскивая по шкале проигрывающую
головку, прослушайте голос и там, где форма губ соответствует звучанию, нажмите
кнопку Set Morph Key. Промежуточные кадры между двумя последовательными выражениями
лица построит сама программа MAX. Не стоит делать ключевые кадры для каждой
буквы в слове, достаточно наиболее значительных для вашего персонажа движений
губами.
- Выполните тестовый рендеринг анимации. Демонстрировать героев в окне Viewport
в реальном времени в виде каркасных сеток — задача слишком сложная даже
для самых лучших графических карт. Единственный способ посмотреть, правильно
ли двигаются губы у вашего героя, — это отрендерить их. После того как
вы подправите результат, можно загрузить сцену и с помощью команды Replace
заменить неподвижное лицо на новую, динамичную версию.