Мастер-класс по цифровой анимации

Интерполяция

Естественные движения — жизненно важный аспект убедительной, реалистичной анимации

Один из самых раздражающих и нестабильных аспектов 3D-анимации — это автоматическая интерполяция между ключевыми кадрами. Если вам нужно, чтобы объект переместился от одной точки к другой, вы устанавливаете начальный ключевой кадр, где ваш объект находится в стартовой позиции, и конечный кадр, в котором объект имеет финальную позицию. После этого программа сама вычисляет (интерполирует) промежуточные кадры, на которых объект находится где-то между стартовой и финальной позицией. Программа должна правильно интерполировать движение объекта, построив его траекторию от стартовой точки к финальной. Если у вас всего две точки, это делается просто, однако если вы работаете с более сложной анимацией, то ситуация существенно усложняется. Если между двумя ключевыми кадрами вставить третий и в нем сместить объект на другое место, программа должна принять решение, каким образом ей перемещать объект: он может двигаться от точки к точке с постоянной скоростью, однако гораздо чаще нам нужно, чтобы движение происходило по более сложной, естественной кривой. Иногда бывает вполне понятно, как объект должен двигаться, но компьютер нас разочаровывает, поскольку делает совсем не то, что, по нашему мнению, нужно. К примеру, при задании ключевых кадров для сцены погони на автомобилях очевидно, что машины должны вылетать за границы ключевых кадров, поскольку их заносит на поворотах. Но если применить то же самое движение к камере, то потеряется вся суть происходящего, поскольку картинка сместится на обочину. В данном случае камера должна постоянно оставаться вблизи заданных точек. MAX предоставляет пользователям целый ряд параметров, позволяющих задавать способ входа и выхода из каждого ключевого кадра анимации: иногда перед ключевым кадром действие должно плавно замедляться, а потом снова ускоряться (как в случае гоночного автомобиля на вираже), в других же ситуациях на ключевом кадре действие должно внезапно останавливаться, а потом резко срываться с места и мгновенно проноситься до следующего ключевого кадра (например, мячик, отскакивающий от стены). Очень полезный способ задания анимации — открыть панель Motion и переключиться в режим Trajectories, в котором на экране будут демонстрироваться траектории движения ваших объектов. После этого можно перейти в окно Track view и, щелкнув правой кнопкой мыши на одном из ключевых кадров, изменить его входные и выходные параметры. Режим Trajectories позволяет видеть, как внесенные вами изменения влияют на траекторию движения. Не стоит, однако, решать проблемы движения путем ввода новых ключевых кадров — в результате может получиться еще хуже!

Возврат


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует