Первые шаги в Maya. Урок 15. Программно-визуализируемые системы частиц. Часть 2

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Столкновение частиц

Притягивание частиц мишенью

Примеры внедрения частиц в сцену

Броуновское движение частиц

Кружащиеся и собирающиеся в стопку кленовые листья

Фужер с шампанским

Горящая свеча

Фужер с шампанским

Воспользуемся возможностью настройки столкновений частиц при моделировании фужера с шампанским. Вначале просто создайте фужер с жидкостью, пока негазированной. Фужер получите путем вращения сплайна (рис. 36). Для имитации жидкости смоделируйте полигональный цилиндр (рис. 37), переключитесь в режим редактирования граней (клавиша F11), выделите все грани, кроме тех, что принадлежат верхней плоскости (рис. 38), и удалите их. Вернитесь в режим работы на уровне объекта ( F8) и переместите полученную плоскую поверхность на место предполагаемой поверхности жидкости в фужере (рис. 39).

 

Рис. 36. Вид исходного сплайна и полученного на его базе фужера в проекции Front

Рис. 36. Вид исходного сплайна и полученного на его базе фужера в проекции Front

 

Рис. 37. Появление полигонального цилиндра

Рис. 37. Появление полигонального цилиндра

 

Рис. 38. Выделение ненужных граней цилиндра

Рис. 38. Выделение ненужных граней цилиндра

 

Рис. 39. Фужер с негазированной жидкостью

Рис. 39. Фужер с негазированной жидкостью

 

Теперь нужно негазированную жидкость превратить в шампанское, то есть внедрить в нее пузырьки воздуха. Щелкните на квадратике справа от команды Particles=> Crate Emitter (Частицы=>Создать эмиттер) и в открывшемся окне свойств эмиттера установите тип эмиттера Volume (Объемный), назначьте эмиттеру цилиндрическую форму (параметр Volume Shape), установите значения параметров Away From Axis и Along Axis равными 0 и 1 соответственно (рис. 40), а затем щелкните на кнопке Create. Это позволит сформировать частицы внутри фиксированного цилиндрического объема, причем сами частицы будут распространяться лишь в вертикальном направлении. Поместите эмиттер внутрь фужера и отрегулируйте его размеры (рис. 41).

 

Рис. 40. Настройка параметров эмиттера

Рис. 40. Настройка параметров эмиттера

 

Рис. 41. Вид сцены в проекции Front после перемещения и масштабирования эмиттера

Рис. 41. Вид сцены в проекции Front после перемещения и масштабирования эмиттера

 

Выделите систему частиц, откройте редактор атрибутов и в свитке LifespanAttributes (Атрибуты периода существования) измените режим LifespanMode (Режим периода существования) с варианта LiveForever (Вечно) на RandomRange (Случайный диапазон). А затем присвойте параметру Lifespan (Время жизни) значение 5, а параметр LifespanRandom (Случайное время жизни) оставьте равным 0 (рис. 42). В итоге каждая из частиц будет жить не более 5 секунд. В свитке RenderAttributes установите для визуализации частиц вариант BlobbySurface (s/w) (Слившиеся сферы) — частицы окажутся представленными в виде сфер, которые при столкновении станут сливаться друг с другом. После чего щелкните на кнопке CurrentRenderType (Параметры к текущему типу визуализации) и уменьшите значение радиуса сфер до 0,1 (рис. 43).

 

Рис. 42. Настройка параметров жизни частиц

Рис. 42. Настройка параметров жизни частиц

 

Рис. 43. Настройка параметров визуализации частиц

Рис. 43. Настройка параметров визуализации частиц

 

Проиграйте анимацию и убедитесь, что частицы спокойно вылетают из жидкости в воздух (рис. 44), чего в действительности быть не должно. Чтобы изменить ситуацию, необходимо настроить столкновение частиц с жидкостью, поскольку пузырьки, достигающие верхней границы жидкости (в нашем случае объекта pCylinder1), должны исчезать. Поэтому выделите систему частиц, а затем при нажатой клавише Shift — объект pCylinder1 и примените команду Particles=>MakeCollide (Частицы=>Задействовать столкновение). После этого поверхность жидкости станет представлять для пузырьков преграду, от которой они будут отталкиваться (рис. 45).

 

Рис. 44. Фужер с пузырьками воздуха, вылетающими за пределы жидкости

Рис. 44. Фужер с пузырьками воздуха, вылетающими за пределы жидкости

 

Рис. 45. Результат назначения системе частиц столкновения (пузырьки уже не вылетают за пределы жидкости)

Рис. 45. Результат назначения системе частиц столкновения (пузырьки уже не вылетают за пределы жидкости)

 

Однако возникает другая проблема: пузырьки, достигшие преграды, не сразу исчезают, а продолжают двигаться и в большом количестве скапливаются на границе. Да и общее количество пузырьков явно слишком велико. Поэтому вначале выделите эмиттер и в окне каналов уменьшите число испускаемых им за одну секунду частиц примерно до 30 (параметр Rate). А затем откройте редактор Particle Collision Events (команда Particles=> Particle Collision Events) и создайте событие типа Split с параметрами как на рис. 46. Это обеспечит постепенное умирание столкнувшихся с преградой частиц, а сами пузырьки в фужере уже будут располагаться достаточно правдоподобно (рис. 47). Создайте для объектов сцены подходящие материалы и обрамление, и после визуализации вы получите примерно такое же изображение, как представлено на рис. 48.

 

Рис. 46. Создание события

Рис. 46. Создание события

 

Рис. 47. Распределение пузырьков в фужере после настройки события

Рис. 47. Распределение пузырьков в фужере после настройки события

 

Рис. 48. Фужер с шампанским

Рис. 48. Фужер с шампанским

В начало В начало

next

КомпьютерПресс 11'2007


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует