3D Studio MAX: первые шаги. Урок 24. Персонажная анимация средствами Character Studio

Светлана Шляхтина

Построение скелета

Помещение скелета внутрь модели

Связывание скелета с моделью

Подключение готовой анимации и корректировка связей

Создание анимации по методу Footstep

Создание анимации по методу Freeform

Создание анимации по методу Freeform

Другим вариантов получения анимации в Character Studio является метод свободной деформации (Freeform), представляющий собой несколько видоизмененную (поскольку имеются отличия в копировании/вставке положений и создании анимационных ключей) анимацию по ключевым кадрам. Рассмотрим данный метод на примере нашего рабочего персонажа-кубика — в данном случае заставим его вначале просто поднять и опустить руки в сторону, а затем присесть несколько раз также с поднятием/опусканием рук, но уже перед собой.

Откройте только что созданную анимацию ходьбы кубика по следам и сохраните сцену под другим именем. Выделите кость Bip01, выделите на слайдере времени TimeSlider все анимационные ключи и удалите их, воспользовавшись командой Delete Selected Keys из контекстного меню слайдера времени (рис. 54). В итоге положение кубика во всех кадрах станет одинаковым (рис. 55). Начнем создавать анимацию длительностью в 550 кадров. Пусть в 0-м кадре кубик будет стоять прямо с опущенными руками, в 50-м он поднимет руки в стороны, в 150-м — опустит их, в 200-м — присядет и поднимет руки перед собой, в 250-м — встанет и опустит руки, в 300-м — опять присядет и поднимет руки перед собой и т.д. Переместите ползунок таймера анимации на 0-й кадр и вручную создайте первый ключ анимации, воспользовавшись командой Animate=>SetKey (Анимация=>Создать ключ) или щелкнув на кнопке SetKey s на слайдере времени. Включите режим создания анимации с автоматической установкой ключей. В окне Front выделите кость Bip01 R UpperArm, а затем щелкните на кнопке Opposite для выделения соответствующей кости на второй конечности. Передвиньте ползунок на 50-й кадр и инструментом Select and Move переместите обе руки так, чтобы они оказались поднятыми в стороны (рис. 56). Перейдите в 150-й кадр и опустите руки (рис. 57). Выйдите из режима автоматической генерации ключей.

 

Рис. 54. Удаление анимационных ключей

Рис. 54. Удаление анимационных ключей

 

Рис. 55. Первоначальное положение кубика во всех кадрах анимации

Рис. 55. Первоначальное положение кубика во всех кадрах анимации

 

Рис. 56. Вид сцены в 50-м кадре

Рис. 56. Вид сцены в 50-м кадре

 

Рис. 57. Вид сцены в 150-м кадре

Рис. 57. Вид сцены в 150-м кадре

 

Теперь нужно обеспечить приседания с поднятием рук, но тут есть проблема: заставить скелет приседать можно лишь путем перемещения его Root-кости и при условии, что ступни ног скелета будут закреплены, так как при приседаниях они не должны перемещаться. Поэтому придется предпринять ряд дополнительных действий. Вернитесь в 0-й кадр. При выделенном Root-объекте раскройте на панели Motion свиток Key Info (Информация о ключах), выделите одну из ступней (кость Bip01 R Foot либо Bip01 L Foot) и щелкните на кнопке Set Planted Key — рис. 58. Выделите вторую ступню (кнопка Opposite) и закрепите ее, щелкнув на кнопке Set Planted Key.

 

Рис. 58. Выбор кнопки SetPlantedKey

Рис. 58. Выбор кнопки SetPlantedKey

 

Щелкните на кнопке AutoKeyи в свитке TrackSelectionвключите флажок BodyVertical. Выделите объект Bip01, активируйте 200-й кадр и переместите Root-кость вниз так, чтобы создалось впечатление, что персонаж присел (рис. 59). Затем выделите кости Bip01 R UpperArm и Bip01 L UpperArm и поверните их относительно оси Z для поднятия рук перед собой (рис. 60). Перейдите в 250-й кадр, разогните ноги и опустите руки вниз (рис. 61). Выключите режим автоматической генерации ключей.

 

Рис. 59. Вид сцены в 200-м кадре (персонаж опустился, но еще не поднял рук)

Рис. 59. Вид сцены в 200-м кадре (персонаж опустился, но еще не поднял рук)

 

Рис. 60. Вид сцены в 200-м кадре (персонаж опустился и поднял руки перед собой)

Рис. 60. Вид сцены в 200-м кадре (персонаж опустился и поднял руки перед собой)

 

Рис. 61. Вид сцены в 250-м кадре

Рис. 61. Вид сцены в 250-м кадре

 

Выделите объект Bip01, на панели Motion разверните свиток Copy\Paste и щелкните на кнопке Create Collection. Активируйте 200-й кадр и щелкните на кнопке CopyPosture, а затем присвойте скопированному положению имя Squatting. Активируйте 250-й кадр, щелкните на кнопке CopyPosture и назовите скопированное положение Standing — теперь в библиотеке будет два положения (рис. 62), которые мы и будем копировать на следующие ключевые кадры. Щелкните на кнопке Auto Key, активируйте 300-й кадр, в свитке Copy/ Paste включите флажок Paste Vertical, в списке положений Copied Postures выделите положение Squatting и кликните на кнопке Paste Posture — положение туловища окажется скопированным (рис. 63). Активируйте 350-й кадр, в списке положений выделите положение Standing и кликните на кнопке PastePosture, что тоже приведет к копированию положения — в итоге кубик станет приседать уже два раза. Точно таким же образом скопируйте положение Squatting в 400-й и 500-й кадры, а положение Squatting — в 450-й и 550-й кадры.

 

Рис. 62. Появление двух положений в библиотеке положений

Рис. 62. Появление двух положений в библиотеке положений

 

Рис. 63. Результат вставки положения Squatting в 300-м кадре

Рис. 63. Результат вставки положения Squatting в 300-м кадре

 

Теперь схожим образом необходимо скопировать в те же самые кадры положения рук. Для этого выделите кости Bip01 L UpperArm и Bip01 R UpperArm, активируйте 200-й кадр и создайте соответствующие ключи, щелкнув в свитке Key Info на кнопке Set Key (рис. 64) — обратите внимание, что нажимается кнопка Set Key именно в свитке Key Info, а не на слайдере времени. В свитке Copy\ Paste щелкните на кнопке Create Collection для создания новой коллекции, скопируйте положение рук нажатием кнопки CopyPosture, присвойте скопированному положению имя Squatting1. Активируйте 250-й кадр, щелкните на кнопке CopyPosture и назовите скопированное положение Standing1. Активируйте 300-й кадр, в списке положений Copied Postures выделите положение Squatting1 и кликните на кнопке Paste Posture — положение поднятых перед собой рук будет скопировано (рис. 65). Создайте соответствующие анимационные ключи, щелкнув в свитке Key Info на кнопке Set Key. Активируйте 350-й кадр, в списке положений выделите положение Standing1 и кликните на кнопке PastePosture, что также приведет к копированию положения на этот раз уже опущенных рук. Создайте анимационные ключи (кнопка Set Key в свитке Key Info). Точно таким же образом скопируйте положение Squatting1 в 400-й и 500-й кадры, а положение Squatting1 — в 450-й и 550-й кадры, каждый раз завершая вставку генерацией анимационных ключей.

 

Рис. 64. Выбор кнопки SetKey

Рис. 64. Выбор кнопки SetKey

 

Рис. 65. Результат вставки положения Squatting1 в 300-м кадре

Рис. 65. Результат вставки положения Squatting1 в 300-м кадре

 

Проиграйте анимацию, и вы увидите, что в целом кубик приседает задуманным образом, за исключением того, что до 200-го кадра он находится в присевшем положении (рис. 66). Дело в том, что первоначальные кадры мы создавали не через Set Planted Key, потому старое положение Root-объекта оказалось утраченным. Для исправления ситуации перейдите в 0-й кадр, выделите объект Bip01, переместите его вверх до распрямления ног и создайте ключ, щелкнув в свитке Key Info на кнопке Set Key. Ту же операцию произведите в 150-м кадре. Это обеспечит создание ключей для положения Root-объекта в его поднятом положении и получение задуманной анимации, вид которой в некоторых кадрах представлен на рис. 67.

 

Рис. 66. Неправильное положение кубика в 0-200-м кадрах

Рис. 66. Неправильное положение кубика в 0-200-м кадрах

 

Рис. 67. Приседающий кубик

Рис. 67. Приседающий кубик

В начало В начало

prev

КомпьютерПресс 4'2008


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует