Введение в HDR

Олег Татарников

Очевидная полезность

Неочевидная полезность

Профанация или искусство?

 

Модную сегодня в цифровой фотографии технологию HDRi (High Dynamic Range image) представляют обычно как панацею для улучшения детализации в области пересвеченных и затененных областей, причем название трактуют буквально, то есть как расширение динамического диапазона изображений, а между тем получаемые при этом снимки, полные весьма специфических сюрреалистических цветов и совершенно невообразимых соотношений яркостей, настолько далеки от фотореализма, насколько далека буквальная трактовка технологии HDRi от ее первоначального назначения.

Собственно впервые HDR-представление цифрового изображения предложили использовать как альтернативу таким распространенным цветовым моделям, как RGB для мониторов или CMYK для печати. Дело в том, что все существовавшие до HDRi представления цветов были весьма ограниченны (например, преобразование между такими цветовыми моделями, как RGB и CMYK, принципиально не может быть выполнено без потерь в силу различий цветовых охватов), а дискретная природа таких представлений при реализации на компьютерах порождала множество коллизий и артефактов. Например, аддитивная аппаратно-зависимая модель RGB (Red — красный канал, Green — зеленый и Blue — синий), которая применяется на многих самосветящихся устройствах отображения (например, на компьютерных мониторах или телевизорах), в 8-битном представлении кодирует каждый из основных цветов в виде 256 целочисленных градаций по яркости (от 0 до 255), что совершенно несравнимо с чувствительностью глаза, хотя считается, что 16,7 млн оттенков (256x256x256) вполне достаточно для передачи фотореалистичных изображений. Согласно цветовой модели RGB черный цвет представляется как (0, 0, 0), то есть полное отсутствие излучения по каждому из основных цветов, а белый — как (255, 255, 255), то есть максимальная интенсивность излучения каждого из трех основных цветов.

 

Теоретически цветовая модель RGB неплохо согласуется с теорией цветового зрения человека, которая, в частности, объясняет, что светочувствительные нервные окончания (называемые фоторецепторами), находящиеся в одной из оболочек глаза и реагирующие на излучения видимой части спектра, имеют три группы, из которых одна наиболее чувствительна к интервалу с длиной волн 400-500 нм (фиолетовые, синие и голубовато-зеленые оттенки), другая — 500-600 нм (зеленые и желто-оранжевые), а третья — 600-700 нм (красные). Рецепторы реагируют на излучения в соответствии с их спектральной чувствительностью, и ощущения всех цветовых оттенков возникают в результате комбинации этих трех реакций. Причем задача оценки цвета не решается простым указанием диапазона и измерением распределения энергии излучения по спектру. Да, по интервалу, занимаемому излучением, цвет можно указать вполне определенно: если тело излучает или отражает в пределах 565-580 нм, то его цвет будет желтым. Однако обратное заключение некорректно, то есть по известному цвету излучения невозможно уверенно указать его спектральный состав или длину волны. Например, если излучение желтое, то это не значит, что оно занимает вышеуказанный интервал или его часть. Желтой выглядит и смесь монохроматических излучений, находящихся вне этого интервала, например зеленого (546 нм) с красным (700 нм) при определенных соотношениях их мощностей. В первом случае монотонные по спектральному составу цвета называются изомерными, во втором (имеющие разный состав) — метамерными. То есть при формировании общей картины нам важнее субъективные характеристики цвета, а не его спектральный состав. Именно свойство метамерности цветового восприятия использует модель RGB, где все цвета формируются смешиванием трех основных составляющих, причем это смешение как бы имитирует процессы, происходящие в нашем мозге. Но характер цветового ощущения зависит как от суммарной реакции цветочувствительных рецепторов, так и от соотношения реакций каждого из трех типов рецепторов. При этом соотношение долей определяет цветность, а суммарная реакция — светлоту. И вот здесь открывается основное несоответствие нашего зрения модели RGB, так как RGB-кодирование не соответствует глазному и близкие по RGB-числам цвета мы можем воспринимать как сильно различающиеся, а далекие по RGB-числам цвета, наоборот, могут быть для нас плохо различимы, ведь задаваемые в рамках RGB-модели числа от 0 до 255 являются «фиктивными», то есть они не имеют ничего общего ни с реальными физическими величинами освещенности, ни с человеческим восприятием этих физических величин. Кроме того, и в человеческом восприятии, и в RGB-модели цвета нелинейно зависят от яркости, причем зависят по-разному. Например, так называемый порог чувствительности, или минимальное изменение интенсивности освещения, различаемое глазом (то есть разрешающая способность по яркости), зависит от интенсивности света и возрастает с ее увеличением (причем эта зависимость описывается довольно сложными законами, особенно на границах комфортного восприятия).

 

Летняя ночь (http://www.flickr.com/photos/asmundur/)

Кроме того, собственная нелинейность воспроизводящих устройств (яркость свечения монитора, например, не пропорциональна приложенному напряжению) приводит к тому, что для каждого из устройств, помимо значений RGB-каналов, необходимо вводить специальные корректирующие коэффициенты, зависящие от конкретной аппаратуры (чтобы приблизить отображаемое к человеческому восприятию, применяется так называемая гамма-коррекция). Таким образом, мы все дальше уходим от модели человеческого восприятия цвета и при этом постоянно вынуждены подстраивать под себя каждое конкретное устройство. А ведь в наших зрительных ощущениях большую роль играет мозг, и даже монохромное изображение, где цвета воспроизводятся серыми тонами различной плотности, воображение зрителя способно воспринимать органично только в том случае, если соотношение ахроматических (бесцветных) тонов будет правильным, то есть привычным для глаза. Никакой зритель ровную белую плоскость в верхней половине фотографии как голубое небо не увидит. Если бы цветочувствительность глаза и фотосенсора была одинаковой, то вопрос правильной передачи цветных объектов решался бы сам собой, но в действительности восприятие относительной яркости цветов глазом и любым сенсором (как и любым устройством отображения) существенно разнится, а не замечаем мы этого исключительно в силу привычки! Иногда даже складывается впечатление, что у людей, подолгу работающих за компьютером и/или снимающих, восприятие цвета «компьютеризуется»…

Наивно думать, что в обозримом будущем мы сможем получить технологию отображения реальности, близкую к человеческому восприятию. Зрение человека уже довольно давно является предметом пристального изучения, но мы до сих пор далеки от построения его математической модели. Например, динамические диапазоны устройств отображения по порядку величин не превышают сегодня 103:1 кд/м2, обычные мониторы имеют приблизительно 102:1 кд/м2, печатные носители — еще меньше, в то время как диапазон человеческого глаза — примерно 1014:1 кд/м2. Правда, глаз не может различать весь этот диапазон одновременно, поскольку у нас существует как бы три вида зрения: скотопическое (Scotopic), которое используется в темноте (где цветовое восприятие почти не работает), фотопическое (Photopic), которым мы видим при очень ярком свете, когда также восприятие цветов притупляется, и мезопическое (Mesopic) — при комфортном освещении, когда мы одинаково хорошо воспринимаем и яркость и цвет. При скотопическом (ночном) зрении (scotopic vision) начинают функционировать так называемые палочки сетчатки глаза, которые, в отличие от колбочек, не различают цветов (известно, что человек может раздельно фиксировать яркость и цвет — это обусловлено существованием у нас двух типов рецепторов сетчатки глаза — палочек и колбочек). Палочки, отвечающие за яркость, активны при малых интенсивностях цвета в диапазоне от 10-6 до 10 кд/м2, а колбочки, которые отвечают за цвет и при этом довольно слабо реагируют на изменение его яркости, работают в диапазоне от 10-2 до 108 кд/м2. Таким образом, максимальный «одномоментный» динамический диапазон, доступный человеческому глазу, составляет около 104:1, но это все равно превосходит все наши технические возможности, а поскольку зрение человека фиксирует перепады яркости и цвета раздельно, то можно утверждать, что нам доступны примерно 108 цветовых оттенков. А для «расширения динамического диапазона» у человеческого зрения есть такой интересный механизм «настройки» чувствительности, как быстрая световая адаптация (Light Adaptation). Это рефлекс, благодаря которому глаз может приспособиться либо к нормальному освещению после длительного пребывания человека в темноте, либо к очень слабому свету после его пребывания в помещении с нормальным освещением. Благодаря этому рефлексу происходит сужение или расширение зрачка, а содержащийся в палочках и колбочках зрительный пигмент под влиянием света меняет свою конфигурацию, что и приводит к возникновению нервного импульса. Обращаем также ваше внимание на то, что мезопическое, то есть комфортное восприятие цветов, лежит у нас в области примерно от 0,01 до 10 кд/м2, так что бесполезно накручивать яркость мониторов и обращать внимание на максимальное значение их яркости — гораздо важнее проверить, насколько хорошо устройство отображения «различает» полутона в темных для него областях, которые для нас, напротив, весьма комфортны.

Таким образом, любое современное устройство фиксации и отображения реальности довольно далеко от человеческого восприятия и особого оптимизма относительно того, что такое положение в ближайшем будущем изменится к лучшему, у нас нет. И технология HDRi в этом смысле отнюдь не панацея и не чудесный эликсир, прибавляющий нашим цифровым снимкам фотореализма, — это всего лишь новый формат описания изображений для отображения и вывода на компьютерных устройствах, который, во-первых, пытается представить такие характеристики, как яркость и цвет формирующего изображение пиксела, реальными физическими (радиометрическими и фотометрическими) величинами или линейно пропорциональными им значениями, а не «фиктивными» числами, как в привычной RGB-модели (где нам даже никто не гарантирует, что различающиеся, например, по численному значению в два раза элементы изображения будут реально на столько же различаться по яркости или цвету); во-вторых, HDR-формат имеет не целочисленное (и не так сильно ограниченное по диапазону изменений), а вещественное представление величин с высокой точностью (не секрет, например, что дискретная природа вычислений на компьютерах неизбежно вызывает ошибки округления при любых преобразованиях, что порождает массу артефактов, а чем меньше разрядов мы используем для представления — тем больше таких ошибок); и наконец, в-третьих, HDR-формат не зависит от аппаратного представления, как все существующие ныне цветовые модели, что позволяет использовать его для архивирования и хранения изображений в расчете на прогресс в области визуализации и более глубокую обработку. Такой подход снимает многие ограничения модели RGB — в HDRi динамический диапазон представления теоретически никак не ограничен, что практически полностью снимает вопрос о дискретности и количестве градаций яркости и цвета, решая проблему недостаточного цветового охвата. Кроме того, аппаратно-независимое HDRi-описание полностью разделяет такие понятия, как числовое представление информации об изображении в рамках цветовой модели и отображение этого представления на том или ином устройстве вывода, что может упростить процесс управления цветом и выбор гамма-коррекции при переносе изображений между различными устройствами. Кроме того, любое редактирование изображений или цветокоррекцию снимков лучше выполнять с большой глубиной цвета, которую предоставляет HDR-формат, чтобы получить более корректные результаты и добиться большей гибкости при использовании любых инструментов.

В настоящее время, к сожалению, существует мало эффективных методов визуализации HDR-изображения на реальных устройствах, так как для этого необходимы очень сложные алгоритмы так называемой тональной компрессии (Tone Mapping), которые должны конвертировать широкий динамический диапазон HDR-изображения в узкий динамический диапазон, отображаемый современными устройствами вывода (в противопоставление HDRi традиционные форматы сегодня принято называть LDR-изображениями, или Low Dynamic Range image, LDRi). Очевидно, что выполнить такое преобразование без потерь невозможно, а поскольку в настоящее время нет математической модели, достаточно полно и корректно описывающей зрение человека, то нет и универсального алгоритма тональной компрессии, гарантированно дающего качественные результаты визуализации.

Наиболее популярные программы для изготовления HDR-изображений и тональной компрессии рассмотрены в статье «Обзор решений для получения HDR-изображений» Светланы Шляхтиной. В то же время после детального ознакомления с существующими программами можно с грустью констатировать, что серьезных и гибких средств для работы с HDR-изображениями до сих пор нет — напротив, разработчики программ для тональной компрессии, идя на поводу у моды, сами часто вводят в заблуждение пользователей, предлагая специальные инструменты для получения «кислотных» картинок со слайдерами типа «драматический свет» (Dramatic Light) или «яркий цвет» (Vivid Colors). А в результате HDR-формат как таковой, несмотря на его очевидные преимущества по сравнению с тем же традиционным RGB-представлением, отпугивает как серьезных фотографов, так и производителей аппаратуры для получения HDR-изображений и их визуализации.

Очевидная полезность

Пока фотографы скептически усмехаются при разглядывании «кислотных» картинок, полученных из HDR-изображений посредством попсовой тональной компрессии, 3D-графики и аниматоры давно овладели серьезными приемами применения HDR-формата и прочно закрепили за ним славу необходимого инструмента в своей работе. Собственно, одним из первых технологию HDRi применил в 3D-рендере еще в начале 90-х годов Пол Дебевек (Paul Debevec), который предложил использовать HDR-карты отражения для создания реалистичного освещения в компьютерной графике. В целом это довольно специфическое применение данной технологии, но когда трехмерщики столкнулись с «расслоением» градиентов и плавных тональных переходов при наложении текстур на источники света, а также с грубым видом карт отражения (Environment map) и преломления при 3D-рендеринге, то они первыми почувствовали серьезные ограничения традиционных цветовых моделей. Причем переход от 8 бит на канал цвета к 16, 32 и даже 64 битам на канал особой выгоды не давал, лишь сильно осложняя вычисления. Да, с использованием большей глубины внутреннего представления уменьшились ошибки округления, которые при длительных вычислениях приводили порой к весьма плачевным результатам. Причем программы для 3D-рендеринга, особенно те, что используют физические модели расчета освещенности, такие как Ray-tracing или Radiocity, давно работают с представлениями, аналогичными HDRi, причем никак не информируют об этом пользователя и автоматически производят тональную компрессию и конвертацию в LDR-файлы в финале. И лишь с появлением HDR-формата у многих из них появилась возможность сохранять результаты рендеринга без конвертации в RGB. Кстати, одним из способов получения высококачественного HDR-изображения является сегодня рендеринг в 3D, а поскольку HDR-формат может сохранять радиометрические и фотометрические значения освещенности, рассчитанные программами 3D-рендеринга, то эти данные можно сравнивать с реальными измерениями и использовать для проектирования освещения.

 

Но исходные данные оставались в том же пресловутом RGB-пространстве, что налагало сильные ограничения на глубину цвета при изготовлении и использовании текстурных карт. И вот тогда-то компьютерные 3D-графики задумались над получением изображений широкого динамического диапазона из фотографий (снятых, например, серией с различной экспозицией). Технология прижилась, получила широкое распространение и ушла в традиционную «плоскую» фотографию. Забавно, что обратное влияние на 3D-графиков со стороны традиционных фотографов оказалось гораздо слабее. Например, многие трехмерщики, давно и активно используя HDRi, до сих пор не подозревают о возможности изготовления сюрреалистических снимков с использованием попсовых алгоритмов Tone Mapping, а карты отражения по старинке делают, снимая со всех сторон зеркальные шары, вместо того, чтобы использовать, например, популярные у фотографов объективы типа «рыбий глаз» (Circular Fisheye с охватом 180°).

Применение HDRi в области трехмерной компьютерной графики, анимации и спецэффектов для кино давно вышло за рамки экспериментов. Панорамы высокого разрешения и широкого динамического диапазона успешно используются и в качестве карт отражения и преломления, и в качестве карт окружения для моделирования реалистичного освещения в кино и на телевидении (примеры таких HDR-карт можно посмотреть на http://www.debevec.org/Probes/). Реалистичность освещения с применением HDR-карт настолько высока, что позволяет совмещать компьютерные объекты в качестве аксессуаров и декораций с «живыми» съемками.

Отметим, кстати, что известные компании по производству компьютерной графики и спецэффектов даже разработали собственные HDR-форматы, которые сегодня получили широкую известность и распространяются среди 3D-графиков. Например, знаменитая компания ILM (Industrial Light and Magic) разработала собственный HDR-формат OpenEXR (http://www.openexr.com/), а не менее знаменитый Pixar придумал для киношников свой HDR-формат Pixar Log. Простой формат компании Pixar использует лишь повышенную глубину цвета (цвет пиксела кодируется 33 битами), а вот OpenEXR компании ILM гораздо более продвинутый — он имеет версию в формате half, разработанном производителем графических акселераторов компанией NVIDIA для языка CgFX, и аппаратно поддерживается графическими видеокартами NVIDIA серии FX (GeForce FX и Quadro FX), что делает возможным поддержку визуализации OpenEXR аппаратными шейдерами. А один из последних и наиболее прогрессивных HDR-форматов LogLuv TIFF разработала знаменитая компания SGI (кстати, поддержка просмотра LogLuv TIFF реализована даже в ACDSee).

Неочевидная полезность

Наверное, мало кому из фотографов не приходилось сетовать на совершенно «выбеленное» небо, получающееся на снимках, экспозицию которых они выставляли по объектам, находящимся на земле. Не спасает от этой напасти даже матричный замер экспозиции в современных фотоаппаратах, который пытается учесть высокую светлоту небес, даже если вы снимаете «рожденных ползать».

Иногда приходится слышать даже обвинения в сторону цифровых фотоаппаратов, которые якобы имеют меньший динамический диапазон (фотошироту), чем у пленки. Обычно речь о таком «недостатке» цифровых снимков заходит как раз перед описанием технологии HDRi, где обосновывается необходимость ее использования для цифровой съемки. На самом деле это неверно. Динамический диапазон (и так называемая фотоширота) у цифровых матриц в среднем даже выше, чем у пленки (а у некоторых моделей цифровых камер — гораздо выше). Однако проблемы с выбеленным небом это не решает: во-первых, потому что любому фотоаппарату очень далеко до человеческого глаза, а во-вторых, потому что цветная пленка действительно более чувствительна, чем кремниевые матрицы в сине-фиолетовой области спектра (зато пленка менее чувствительна в желто-зеленой и красной областях). Например, даже несмотря на специальную спектральную сенсибилизацию, пленочные материалы сохраняют наибольшую чувствительность к сине-фиолетовой зоне (на нее приходится до 90% чувствительности пленки).

 

Заслуженный трак (http://www.flickr.com/photos/asmundur/)

А у матриц цифровых фотоаппаратов (как у ПЗС, так и у КМОП) чувствительность более сбалансирована, но в красной части спектра она все же выше, чем в сине-фиолетовой, поэтому даже со специальными ИК-фильтрами, которые являются необходимыми атрибутами цифровых фотоаппаратов, они остаются сильно восприимчивыми к лучам в красной и инфракрасной частях спектра.

Кстати, по восприимчивости к свету (или так называемой квантовой эффективности) ПЗС-матрицы не имеют себе равных. Для сравнения: из каждых ста фотонов, попадающих в зрачок глаза, как правило, только один воспринимается сетчаткой (квантовый выход равен 1%), лучшие фотоэмульсии имеют квантовую эффективность 2-3%, а у ПЗС этот параметр может достигать 95%! Хотя для низкокачественных ПЗС-матриц этот параметр может опускаться и до 4% (оставаясь, впрочем, выше пленочного), но в среднем, тем не менее, в матрицах цифровых фотоаппаратов он держится на уровне 50%. Что же касается спектрального диапазона, то ПЗС-матрицы реагируют на свет с длиной волны от единиц ангстрем (гамма и рентгеновское излучение) до 1100 нм (ИК-излучение). Этот огромный диапазон намного больше спектрального диапазона любого другого детектора, известного к настоящему времени.

Следовательно, с динамическим диапазоном и фотоширотой у цифровых матриц все в порядке. Однако следствием высокой чувствительности матриц в ИК-диапазоне являются повышенная зависимость от температуры и высокий уровень шумов, от которых приходится избавляться еще на аппаратном уровне. Основной причиной сдвига чувствительности ПЗС-матриц в ИК-область является то, что более красные фотоны проникают дальше в кремний, поскольку прозрачность кремния больше в длинноволновой области и при этом вероятность захвата фотона (преобразования его в фотоэлектрон) стремится к единице, а фотоны с длиной волны менее 300-400 нм поглощаются в тонком поверхностном слое (уже на поликремниевой структуре электродов), не достигают потенциальной ямы и, следовательно, не накапливают заряд.

Впрочем, как бы там ни было, но из полутемной комнаты в солнечный день картинки за окном ничем не сфотографировать, хотя глазами мы отлично видим и все предметы в комнате, и пейзаж за окном. Если сфотографировать комнату и окно в этой комнате, то мы получим два варианта: либо хорошо проработанные детали в комнате и абсолютно выбеленное небо, либо темную комнату с черными силуэтами предметов на фоне отличного пейзажа за окном.

Это, пожалуй, один из немногих случаев, когда без HDRi и Tone Mapping действительно не обойтись! Во всех остальных случаях для «выравнивания» динамического диапазона, скорее всего, будет достаточно правильной экспозиции или большей глубины цвета, которую можно получить из RAW-формата простыми регулировками Shadow/Highlight (если, конечно, у вас не дешевая мыльница, в которой сохранение в этот формат не предусмотрено).

В ряде случаев, когда перепад яркостей в снимаемой сцене все же слишком велик для фотоаппарата, можно воспользоваться «увеличением динамического диапазона» путем совмещения в графическом редакторе отдельных частей со снимков, сделанных с разной экспозицией (чаще всего результат такого совмещения получается даже лучше, чем после изготовления из этих снимков HDR-изображения с его последующей тоновой компрессией).

 

В самых простых случаях, когда светлая и темная части снимка разделены линией горизонта (или другими относительно ровными линиями), достаточно поместить снимки с различной экспозицией на разные слои и создать простую градиентную маску в Adobe Photoshop от белого к черному, имитируя серый градиентный фильтр, известный еще из пленочной фотографии. Замаскированный таким образом пересвет или затемнение с одного слоя «проявит» изображение с другого, и задача будет решена.

Если же вас не привлекает такая рутинная работа или вы столкнулись с перепадом яркости, подобным съемкам из окна, то попробуйте, конечно, HDRi-технологию, только не переборщите с драматизмом и яркостью…

Профанация или искусство?

Смею уверить, что автор этих строк, как никто, далек от мысли, что фотография должна быть реалистичной и документальной. И даже тогда, когда дело касается цветопередачи снимков, я очень далек от каких-либо канонов и считаю, что раз мы не имеем аппарата, способного имитировать человеческое зрение, то и все споры о цветопередаче бессмысленны. Более того, известно, что некоторые цвета психологически благотворно влияют на зрителя, а некоторые, напротив, раздражают его или угнетают. Так что если кто-то задумает сделать небо вместо синего красным, дым — желтым, а деревья — голубенькими, то и в этом случае возразить ему нечего, особенно если полученный результат оказывает ожидаемое влияние на зрителя.

Более того, мировая фотографическая мысль в области цветопередачи иногда повергает меня в глубокое уныние. Известен, скажем, такой физический факт, что ранним утром освещенные поверхности имеют холодные тона, а тени получают «дополнительные» цвета (теплые). При вечернем освещении, напротив, — освещенные плоскости теплых тонов, а затененные места — холодных. Этот эффект в свое время широко эксплуатировали французские импрессионисты (вспомните, например, многочисленные «Руанские соборы» Клода Моне). Причем художники специально усиливали впечатление от необычности освещения, чтобы по картине было явно видно, в какое время суток (или даже в какой сезон) она написана.

А что нам рекомендует в таких случаях мировая фотографическая мысль? А нам советуют накручивать утром «теплые» фильтры (красно-желтые), а вечером — «холодные» (сине-зеленые). Результатом применения такого подхода становится усреднение картинки по цветовым тонам («охлаждается» теплый вечерний свет и «утепляется» холодный утренний), и уже невозможно отличить, в какое время дня и при каком освещении всё это снято. Зачем это делается? Если глаз замечает подобные эффекты в реальной жизни, а мозг помнит именно то самое впечатление, которое оказал на него теплый вечерний или холодный утренний свет и именно это самое впечатление играет не последнюю роль в том, чтобы оставить данный кадр на память, то зачем «усреднять» снимаемую картинку?

Впрочем, пробуя сделать наоборот (то есть надевать синие фильтры с утра, а оранжевые вечером), чтобы, как Моне, усилить замечаемое глазом изменение освещения, я неизменно получал жесткую критику от зрителей, с которой никак нельзя было согласиться. Однако некоторые сюрреалистические картины, полученные «веселящей» тоновой компрессией из HDR-изображения, и у меня вызывают недоумение. Главным образом потому, что получаемые от применения этих алгоритмов эффекты часто не являются результатом целенаправленной деятельностью фотографа, а получены случайно. То есть результаты Tone Mapping порой непредсказуемы и непонятны. Конечно, в каждом конкретном случае автор подобной работы должен принимать свое решение — имеет ли смысл расширять динамический диапазон фотографии, насколько выразительным будет результат и какое воздействие будет оказывать тот или иной эффект Tone Mapping. Возможно, конечно, что это какое-то новое искусство. Во всяком случае то, что работа с HDR-изображениями дает нам такие широкие возможности выбора, — это уже хорошо. Пусть кому-то технология HDR поможет преодолеть ограничения динамического диапазона матрицы цифрового фотоаппарата, а кому-то послужит основой для творчества.

 

В начало В начало

КомпьютерПресс 5'2008


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует