Новости Intel
Intel расширяет свою партнерскую маркетинговую программу
«КвадроКвест» от Intel — море адреналина на улицах Новосибирска
Виртуальные будни реального мира
Intel расширяет свою партнерскую маркетинговую программу
Стив Доллман (Steve Dallman), вице-президент подразделения Sales and Marketing Group корпорации Intel и генеральный директор ее организации Worldwide Reseller Channel Organization, представил целый ряд новых преимуществ для участников партнерской маркетинговой программы Intel Channel Partner Program. Его выступление проходило в рамках форума Intel Solutions Summit — главного мероприятия по обучению наиболее активных маркетинговых партнеров Intel передовым технологиям корпорации.
Корпорация Intel теперь предлагает интеграторам, создающим решения на основе технологий Intel, принять участие в инициативе Intel Flex+, разработанной с целью их поощрения. Программа задумана как всемирная, и уже в ближайшие месяцы количество ее участников в различных регионах будет увеличиваться.
Инициатива Intel Flex+ доступна бесплатно для ассоциированных участников программы и участников со статусом «премьер». После регистрации такие участники смогут накопить бонусные очки за определенные квалификационные закупки у авторизованных дистрибьюторов Intel. Кроме того, они будут зарабатывать очки, участвуя в различных квалификационных мероприятиях, таких как интерактивные учебные курсы, встречи партнеров и рекламные кампании.
Корпорация Intel предлагает широкий спектр поощрений для наиболее активных участников программы, при этом они могут сами выбирать наиболее интересную для них возможность. Например, участники программы могут использовать заработанные очки для развития своего бизнеса — в качестве поощрения корпорация Intel предлагает консалтинговые услуги и помощь в реализации продукции, а также предоставляет опытные образцы изделий. Очки также можно тратить на зарубежные поездки, беспроводной доступ iPass WiFi, обслуживание в привилегированных залах ожидания аэропортов и страхование. Кроме того, можно получить бесплатные абонементы в оздоровительных и фитнес-клубах или карты для проведения электронных платежей либо отправить одного из сотрудников компании на этап гонки «Формула-1».
«Программа Intel Flex+, как и Intel Inside, позволяет партнерам, активно сотрудничающим с Intel, получить дополнительные преимущества, — заявил Свен Бауэр (Sven Bauer), руководитель группы снабжения компании ICO Innovative Computer. — Благодаря участию в этой программе мы можем использовать заработанные очки для расширения своего бизнеса и повышения уровня жизни. Нам доступны результаты телефонных опросов клиентов, проводимых Intel, наши сотрудники могут повышать квалификацию на web-семинарах. Нам также было предоставлено бесплатное проживание в отеле во время проведения форума Intel Solutions Summit, проходящего в Риме. Программа пока еще находится в стадии становления, но уже понятно, что в будущем маркетинговые партнеры Intel смогут получать существенную выгоду».
Nehalem и Sandy Bridge
Ошибка в банковской операции или сбой жесткого диска всегда непредсказуемы и неизменно приносят огорчения, хотя в такие моменты мы можем, по крайней мере, определить причины возникновения подобного рода неисправностей во избежание повторения аналогичных проблем в будущем. Однако случайные ошибки — компьютерные сбои, которые можно устранить, только перезагрузив систему, — не повторяются регулярно, поэтому их очень трудно определить и тем более предупредить. Ущерб от таких фантомных сбоев может быть значительным, и их обнаружение является серьезнейшей проблемой для производителей компьютеров. Оказывается, индустрия подошла к такому рубежу миниатюризации электронных компонентов — транзисторов, что причиной фантомного сбоя могут стать... элементарные частицы из дальних уголков Вселенной! Инженеры Intel начали учитывать данный фактор уже при проектировании процессоров на базе микроархитектуры Nehalem и еще больше внимания придают данной проблеме, разрабатывая микроархитектуру следующего поколения — Sandy Bridge. Ведь ожидается, что Sandy Bridge будет использоваться в процессорах, выполненных по проектной норме 32 нанометра.
Элементарные частицы, попадая в транзисторы сверхмалых размеров, расщепляют атомы кремния и приводят к появлению наведенных зарядов, способных изменить хранящиеся в ячейках цифровые значения с нулей на единицы (или наоборот). По мере уменьшения размера транзисторов они становятся все более чувствительными к воздействию космического излучения, что приводит к случайным сбоям. Еще большая проблема заключается в том, что, согласно закону Мура, количество транзисторов на кристалле удваивается каждые два года, поэтому вероятность случайных ошибок постоянно повышается.
Неповторяющиеся ошибки очень трудно отслеживать, и ущерб от них может быть колоссальным, достигая сотен миллионов долларов, например в случае приостановки производственного процесса на современном заводе. Сталкиваясь со случайной ошибкой, мы не знаем причин ее возникновения. Мы используем сигнатуры на тысячах систем, и, если одна и та же ошибка не повторяется, приходим к выводу, что она вызвана радиацией.
В самом начале своей исследовательской деятельности корпорация Intel разрабатывала методы измерения и моделирования воздействия космического излучения на электронные системы. Для натурных экспериментов использовался генератор протонов — огромная труба длиной в несколько километров. Микросхемы в процессе испытаний подвергались воздействию частиц, формирующихся в генераторе, с целью моделирования возникновения случайных ошибок. Подобные испытания позволяют на уровне архитектуры выявлять наиболее уязвимые группы транзисторов, известные как факторы уязвимости архитектуры (Architecture Vulnerability Factors, AVF). Анализ AVF помогает определить, какие области кристалла нуждаются в максимальной защите. Эти знания применяются на стадии проектирования для защиты самых передовых процессоров, таких как продукты на базе микроархитектур Nehalem и Sandy Bridge.
В прошлом отказоустойчивость была важной характеристикой больших сверхмощных профессиональных систем, которые должны были работать бесперебойно. Но сейчас отказоустойчивость является обязательным требованием и для массовых систем, которые используются повсюду — от промышленных предприятий и web-серверов до вычислительных центров. В Intel также ищут экономически эффективные решения для уменьшения уязвимости электронных систем.
«КвадроКвест» от Intel — море адреналина на улицах Новосибирска
Начиная с 21 апреля любой покупатель компьютера на базе процессора Intel Core 2 Quad, совершивший покупку в одном из розничных компьютерных магазинов Новосибирска, может стать участником увлекательной игры «КвадроКвест». Для этого новоиспеченному владельцу быстродействующего ПК достаточно взять бесплатный пригласительный билет, выдаваемый ему в магазине вместе с приобретенным компьютером, зарегистрироваться на сайте www.sibir.en.cx и 31 мая в 18:00 появиться в лаунж-баре «Дождь» (ул. Ядринцевская, 14) — именно там будет дан старт игре.
«КвадроКвест» — это уличная игра, командное городское приключение, которое представляет собой комбинацию компьютерного квеста, набора головоломок и непосредственно ролевой игры. Предполагается, что в новосибирском «КвадроКвесте» примут участие около 150 человек, организованные в несколько команд, — людей с активной жизненной позицией в возрасте от 18 лет: сотрудников офисов, студентов, бизнесменов и просто искателей приключений, вышедших на улицу, чтобы отдохнуть от серых рабочих будней. После регистрации, знакомства и сплочения командам будут розданы задания-вопросы, ответы на которые они смогут найти либо в Интернете, либо заглянув в определенные компьютерные магазины, либо отыскав где-то в городе. Задание зашифровано с помощью загадок, шарад, логических головоломок, анаграмм, задач на компьютерную тематику с двумя неизвестными. При прохождении каждого задания команды собирают Коды. Задача каждой команды — пройти все уровни, выполнить различные миссии, отыскать Коды в зашифрованных местах. Самая быстрая команда, выполнившая все задания и пришедшая первой, становится победителем. При этом первые три команды, а также самый, по мнению организаторов, креативный коллектив получат ценные призы от компьютерных компаний «Готти», «Нэта», «Кардинал» и «ТехноСити». Последнее задание выполняется в ночном клубе, где и подводятся итоги. Участникам и гостям демонстрируется прохождение командами заданий, транслируются слайд-шоу и видеоролики, снятые во время игры, проходит награждение подарками и дипломами. Призовой фонд игры достигает 100 тыс. руб.
Инициаторами акции выступили компания Intel, компании — представители розничных сетей «Готти», «Нэта», «Кардинал», «ТехноСити»; непосредственным организатором игры «КвадроКвест» стала группа Encounter.
Виртуальные будни реального мира
В чем состоит феномен популярности компьютерных игр? Может, в их интерактивности? Смотря любимый кинофильм или перечитывая интересную книгу, мы не в состоянии изменить их сюжет и повлиять на развитие событий, например спасти главного героя или помочь ему добиться поставленной цели. Более того, ни книгу, ни фильм невозможно заставить продолжаться столько, сколько нам бы хотелось. И только компьютерная игра является тем спектаклем, в котором вы одновременно являетесь и режиссером, и актером, а сюжет во многом зависит от вашего вкуса...
Занимательная история
Однажды некто Эдвард Элмер «Док» Смит — американский ученый-химик, занимавшийся сочинительством в первой половине ХХ века, поспорил со своим другом Карлом Гарби о способах измерения температуры открытого космоса. В разгар жаркого спора Ли Хокенс Гарби, жена Карла, предложила им прекратить крики и совместно написать фантастический роман на эту тему. Опубликованное в 30-х годах произведение ждал успех в кругу любителей фантастики, поскольку Эд «Док» Смит первым из авторов той поры рискнул перенести действие романа за пределы Солнечной системы. Вдохновленный творчеством химика-фантаста Джорж Лукас впоследствии создал культовый фильм «Звездные войны», а не менее горячие поклонники Эдварда «Дока» Смита — студенты-энтузиасты Массачусетсского технологического института, входившие в группу Tech Model Railroad Club, — разработали графическую игру под названием SpaceWar для новейшего на тот момент компьютера PDP-1, творения корпорации DEC. Симулятор космического сражения, занимавший всего 9 Кбайт памяти, настолько увлек создателей, что сначала для совершенствования управления игрой они отказались от клавиатуры и разработали специальную игровую консоль (компактную коробочку с двумя ручками), а затем охотно воспользовались новой операционной системой, написанной на ассемблере для очередного поколения компьютеров PDP-7 корпорации DEC...
Причудливы зигзаги истории: беспредметный теоретический спор двух ученых привел к тому, что человечество получило в свое распоряжение первую в мире компьютерную игру, первый джойстик и первую версию операционной системы под названием UNIX!
Игре все возрасты покорны
По данным IDC, сегодня количество поклонников компьютерных игр на нашей планете перешагнуло отметку в 300 млн, причем каждый второй из них предпочитает игры с реальными противниками в онлайне. По статистике, на девяти из каждых 10 компьютеров в мире установлена хотя бы одна игра. 15 млн геймеров-энтузиастов считают компьютерные игры главным занятием в своей жизни...
Игры способствуют расширению круга общения и развитию командных качеств. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают гораздо больше баллов, чем обычные люди. Для многих детей именно с игры начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования — их рекомендуют применять для развития как общей эрудиции, так и отдельных способностей ребенка (логики, внимания, быстроты реакции).
В качестве примера можно привести некоммерческое объединение «ТЫРНЕТ — Детский Интернет» (www.tirnet.ru), представляющее собой творческую группу, в состав которой входят детские психологи, методисты, педагоги, программисты, дизайнеры, аниматоры и представители других профессий. Группа занимается разработкой игр, адаптированных для самых маленьких компьютерных пользователей. По мнению руководства проекта, некоторые родители ошибочно стремятся оградить своих чад от увлечения компьютерными играми, тогда как специалисты рекомендуют просто взять данный процесс под свой контроль и правильно ориентировать ребенка в огромном объеме информации, которая его окружает.
Кстати сказать, ошибаются те, кто считает игры уделом юных. Согласно исследованиям Австралийской ассоциации интерактивных развлечений (IEAA), за последние годы возраст среднестатистического геймера увеличился до 28 лет, и, по прогнозам экспертов, к 2014 году он достигнет 42 лет. По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% — что они помогают развивать логическое мышление, а 64% — что учат планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.
Реальный виртуальный спорт
Сегодня компьютерные игры — это не только развлечение и инструмент для саморазвития, но и настоящая спортивная индустрия. С появлением первых сетевых игр геймеры получили возможность противостоять не только компьютерным соперникам, но и друг другу. Первая профессиональная лига кибератлетов (The Cyberathlet Professional League, CPL) была создана 27 июня 1997 года, и с тех пор ею было организовано около 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превысившим 4 млн долл. Первой дисциплиной для состязаний киберспортсменов стала игра Quake, завоевавшая грандиозную популярность среди геймеров. В 1999 году конкуренцию ей составил главный хит года — Half-Life, а с 1998 года с появлением игры StarCraft состязания стали проводиться как в жанре «шутеров», так и в жанре «стратегий». В 2001 году в Корее был проведен первый международный турнир серии World Cyber Games, в рамках которого сотни геймеров из разных стран и городов состязались друг с другом в мастерстве владения «бродилками-стрелялками», «стратегиями» и спортивными симуляторами. Уже тогда призовым гонорарам победителей могли бы позавидовать профессиональные спортсмены из других видов спорта, а в прошлом году Китай, активно поддерживающий развитие киберспорта на государственном уровне, предложил ввести его в список олимпийских дисциплин.
Россия стала одной из первых стран в мире, признавшей компьютерные игры разновидностью спорта — соответствующее решение было принято в марте 2004 года. Одним из крупнейших игровых турниров в странах СНГ сегодня является серия шоу-матчей Intel Challenge Cup, суммарный призовой фонд которой составляет свыше полумиллиона рублей. Помимо Intel Challenge Cup, корпорация Intel выступает организатором и спонсором многих игровых компьютерных состязаний по всему миру (например, турнира Intel Core 2 Extreme Masters, проводимого под эгидой Electronic Sports League, ESL). С 2003 года Intel поддерживает международную Конференцию разработчиков компьютерных игр (КРИ), проходящую в Москве. Кроме того, корпорация активно участвует в наиболее популярных российских турнирах, спонсируя ведущую российскую киберкоманду Virtus.pro, содействует развитию рынка игровых приложений, совершенствует аппаратные технологии, осуществляет взаимодействие с разработчиками игрового ПО, а также поддерживает игровое сообщество.
Мобильный лейтмотив
Сегодня активно меняются не только технологии, лежащие в основе компьютерных игр, но и их восприятие. Компьютерные игры уже не являются уделом одиночек, ночи напролет просиживающих перед мерцающим монитором, — формируются целые игровые сообщества, разворачивающие в виртуальной реальности новые миры (The Evolvers, Second Life и др.). Ноутбук, достигший требуемого для игр уровня производительности и качества графики, предоставляет дополнительные преимущества за счет мобильности, предлагая «мобильную тему» в качестве основного лейтмотива развития игровой индустрии.
Так, онлайновая космическая стратегия «Галактика Centrino», размещенная на портале Centrino Galaxy (www.intel.ru/galaxy) и предлагаемая участникам одноименной социальной сети, представлена несколькими уровнями сложности — планетами, соответствующими определенным этапам в эволюционном развитии мобильных коммуникаций: NoLAN, NetWare, Wi-Fi и WiMAX. На каждой из планет виртуальному персонажу предстоит создать экосистему для обеспечения жизнедеятельности цифрового города, население которого с каждым этапом становится все более грамотным благодаря освоению современных технологий. Для победы игроку необходимо создать город будущего, построив на последней планете сеть WiMAX, которая обеспечит беспроводной доступ и передачу информации для всех его жителей.