3D Studio MAX: первые шаги. Урок 28. Использование модуля Hair and Fur
Создание волос на базе геометрической поверхности
Создание волос на базе набора сплайнов
Использование механизма Instance
Примеры сцен, полученных с использованием Hair/Fur-систем
Верблюд в меховой шубе
Воспользуемся модулем Hair and Fur для создания волосяного покрова у верблюда (сцену с ним можно загрузить по адресу: http://www.3dvalley.com/models/camel.zip). Откройте файл с моделью верблюда (рис. 72). Назначьте модели подходящий коричневый материал и установите для нее модификатор HairandFur — модель покроется случайно разбросанными волосами (рис. 73).
Рис. 72. Исходный вид сцены
Рис. 73. Появление волос
Теперь нужно добиться того, чтобы волосы имели требуемую длину (отличающуюся на разных участках тела) и были определенным образом уложены. Сделать это можно в визуальном редакторе — откройте его, раскрыв свиток Styling и щелкнув на кнопке StyleHair (рис. 74). Вначале автоматически преобразуем длину волос на разных участках с учетом размера полигонов, на базе которых они были сгенерированы, щелкнув на кнопке Attenuate (Уменьшить), — рис. 75. В результате данной операции в областях, имеющих много складок и изгибов (то есть там, где размер полигонов меньше, например на ногах и морде), волосы станут короче, в то время как на других участках (в частности, на спине и животе) волосы окажутся заметно длиннее.
Рис. 74. Первоначальный вид модели в окне визуального редактора
Рис. 75. Результат коррекции длины волос с учетом полигональной сетки
Перейдем к укладыванию торчащих во все стороны волос вдоль тела — на спине и животе в сторону хвоста, на ногах — вниз и т.д. Для этого включите режим выделения концов волос, щелкнув на кнопке SelectbyHairEnds, активируйте в режиме HairBrush инструмент Translate и причешите волосы в нужном направлении. Обратите внимание, что удобнее вначале задать общее направление роста волос большой кистью, а затем при необходимости подправить результат на отдельных участках кистью меньшего диаметра. Имейте в виду, что любое неудачное действие при причесывании (равно как и в любых других операциях в визуальном редакторе) может быть тут же отменено щелчком на кнопке Undo (секция Utilities свитка Styling). После грубого причесывания всей модели (рис. 76) щелкните на кнопке Recomb для того, чтобы программа автоматически подобрала наиболее естественное положение волос в направлении, указанном при расчесывании (рис. 77). Переключитесь в режим выделения волос целиком, щелкнув на кнопке Select Whole Strand (Выбрать весь волос). Учитывая, что длина шерсти у верблюда совсем небольшая, дважды щелкните на кнопке Attenuate для равномерного автоматического укорачивания шерсти на всей модели в целом (рис. 78). Инструментом Scale уменьшите длину шерсти в нижней части ног (рис. 79), где она должна быть совсем короткая. Переключитесь в режим HairCut и удалите волосы в области глаз (рис. 80). Включите режим выделения концов волос, щелкнув на кнопке SelectbyHairEnds, и аккуратно уложите шерсть на горбе верблюда инструментом Translate (рис. 81). Переключитесь в режим выделения SelectWholeStrand (Выбрать весь волос), осмотрите модель со всех сторон, при необходимости подкорректируйте длину волос и их направление, а если потребуется, то обрежьте отдельные слишком выступающие волоски инструментом HairCut (рис. 82). Выйдите из режима работы в визуальном редакторе, щелкнув на кнопке Finish Styling.
Рис. 76. Вид модели после грубого причесывания
Рис. 77. Результат операции Recomb
Рис. 78. Вид модели после повторной корректировки шерсти с учетом размера полигонов
Рис. 79. Укорачивание шерсти на ногах (исходное изображение — сверху, изображение после укорачивания — снизу)
Рис. 80. Удаление волос в области глаз
Рис. 81. Расчесывание шерсти на горбе
Рис. 82. Вид модели после корректировки длины и направления волос
В свитке GeneralParameters увеличьте общее количество волос (HairCount) до 150 тыс.2, число сегментов на каждом волосе (HairSegments) — до 8, а количество проходов визуализации (HairPasses) — до 2 (рис. 83). Введите в поля RootThick и TipThick, регулирующие толщину волос, значения 1 и 0 соответственно. В свитке FrizzParameters для обеспечения некоторой скрученности волос установите для параметров FrizzRoot и FrizzTip значения 45 и 50. Увеличьте число волос, расходящихся от корней в разные стороны, введя в полях Count и Root Splay значения 3 и 0,5 (свиток Multi Strand Parameters). А в свитке Material Parameters (рис. 84) задайте значения цветовых составляющих материала (Tip Color и Root Color), выбрав подходящие оттенки коричневого цвета, и уменьшите уровень поглощения света от источников (Occluded Amb) до 35. Уменьшите значение параметра Specular до 10, а в поле Glossiness установите значение 70, так как шерсть у верблюда матовая и образует достаточно однородную массу. Снизьте степень самозатенения ворсинок, установив для параметра Self Shadow значение 90. Затем настройте освещение (мы установили три источника типа Target Spot и один Omni-источник — рис. 85), включите отображение теней и внедрите подходящий фон. Возможный вид полученной в итоге визуализированной сцены представлен на рис. 86.
Рис. 83. Настройка базовых параметров волос
Рис. 84. Настройка параметров свитка MaterialParameters
Рис. 85. Появление источников света
Рис. 86. Верблюд в меховой шубе
1Как правило, окончательное (то есть обычно очень большое) значение параметра HairCount устанавливается уже по окончании подбора всех прочих настроек, поскольку при большом числе волос время визуализации существенно увеличивается.
2Следует отметить, что данного количества волос недостаточно для получения густого волосяного покрова, но мы ограничились им в целях сокращения времени, требуемого на визуализацию.