Игровой турнир Intel Challenge Cup 2008 в Красноярске
Индустрия компьютерных игр сегодня
От компьютерных игр к киберспорту
Шоу-матч Intel Challenge Cup в Красноярске
По данным IDC, количество поклонников компьютерных игр на нашей планете уже превысило 300 млн, причем каждый второй из них предпочитает игры с реальными противниками в онлайне. По статистике, на девяти из каждой десятки компьютеров в мире установлена хотя бы одна игра. Причем 15 млн геймеров-энтузиастов считают компьютерные игры главным занятием своей жизни...
С чего все начиналось
История компьютерных игр насчитывает более 40 лет. Сейчас трудно сказать, какая именно компьютерная игра стала отправной точкой в истории развития индустрии компьютерных игр. Но во многих источниках указывается, что все началось с игры Space War, разработанной в 1962 году студентами Массачусетсского технологического института. Эта графическая игра была создана для новейшего на тот момент компьютера PDP-1, творения корпорации DEC.
Симулятор космического сражения, занимавший всего 9 Кбайт памяти, настолько увлек создателей, что для совершенствования управления игрой они отказались от клавиатуры и разработали специальную игровую консоль (компактную коробочку с двумя ручками). Два игрока, сидя за консолью PDP-1 — огромного шкафа, набитого электронными лампами, — управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и обстреливавших друг друга ракетами. Игроки могли поворачивать корабли и ускорять их движение, а цель игры была предельно проста — вывести противника из строя прежде, чем это сделает он.
Конечно, игра Space War не стала массовой. Компьютеры в то время не были персональными и, конечно же, не приобретались специально для игр. Однако это не мешало играть в игры разработчикам и программного обеспечения, и самих компьютеров. С этого все и началось… Можно очень долго перечислять, какие игры и какими компаниями были выпущены с тех пор. Развитие игровой индустрии происходило лавинообразно, а потому упомянем лишь наиболее значимые события.
Фактически развитие компьютерных игр началось еще задолго до появления персонального компьютера. Поэтому, возможно, более правильно говорить даже не о компьютерных, а о видеоиграх.
В 1971 году Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) создал первую коммерческую аркадную игру Computer Space с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок. Основой этой игры послужила вышеописанная Space War, страстным любителем которой был Бушнелл.
В 1972 году Нолан Бушнелл и Тед Дабни (Ted Dabney) основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализирующейся на производстве видеоигр. Первым ее продуктом была игра Pong, которая представляла собой простенькую аркаду, где две тарелочки, управляемые двумя игроками, отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле. Pong предназначалась для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. В первый год Atari смогла продать 8,5 тыс. видеоконсолей.
В 1976 году компания Fairfield Camera Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались сменные картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями, и уже год спустя видеоигры стали домашним видом развлечения.
В 1979 году группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.
Уже в 1981 году в США вышел первый номер специализированного журнала Electronic Games, посвященного видеоиграм.
В том же 1981-м произошло событие, полностью перевернувшее мир. Компания IBM выпустила устройство IBM PC 5150 на базе процессора Intel 8088, обеспечившего достаточную вычислительную мощность и быстродействие для простых игр. В результате стремительно стали образовываться компании, которые разрабатывали игры исключительно для домашних компьютеров, и начал активно развиваться рынок игр для ПК. В 1982 году в продажу поступил компьютер Commodore 64, ставший лидером продаж из-за достаточно низкой стоимости. Уже в 1984 году компания Sierra On-Line выпустила первую игру из серии King’s Quest.
В 1985 году Алексеем Пажитновым была написана компьютерная игра «Тетрис», которая стала самой популярной русской игрой и завоевала миллионы поклонников.
В 1993 году компания ID Software выпустила игру Doom, ставшую хитом всех времен и народов. До сих пор Doom остается одной из самых популярных игр в мире.
В 1996 году малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. 31 мая того же года компания ID Software, развив концепцию Doom, выпустила игру Quake, в которой была реализована полигональная трехмерная графика.
В 1998 году компания Sierra выпустила игру Half-Life. Впоследствии на основе ее движка было создано множество action-игр, самой популярной из которых, безусловно, является Counter-Strike.
В 1999 году компания Epic Games выпустила игру Unreal Tournaments — новый хит игрового рынка и LAN-конференций.
В 2004 году появились такие популярные игры, как Unreal Tournament 2004 от Epic Games, Far Cry от Crytek, Doom III от ID Softwate и Half-Life 2 от Valve.
Индустрия компьютерных игр сегодня
За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.
Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.
Можно долго спорить о том, полезны ли компьютерные игры. Всегда найдутся и сторонники компьютерных игр, и их ярые противники. Противники компьютерных игр будут мотивированно доказывать, что чрезмерное увлечение компьютерными игрушками приводит к расстройству нервной системы, делает детскую психику неуравновешенной, ухудшает зрение, способствует развитию сколиоза и т.п. К тому же большинство компьютерных игр трудно назвать гуманными. Взять хотя бы шутеры с морем крови и горами трупов.
Но это лишь одна сторона медали. С другой стороны, игры помогают расширить круг общения и развить командные качества. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают значительно больше баллов, чем обычные люди. Именно с игры для многих детей начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования для развития у детей как общей эрудиции, так и отдельных качеств (логики, внимания, быстроты реакции).
Согласно исследованиям австралийской ассоциации интерактивных развлечений (IEAA), за последние годы возраст среднестатистического геймера увеличился до 28 лет и, по прогнозам экспертов, к 2014 году достигнет 42 лет. По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% — помогают развивать логическое мышление, а 64% — планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.
От компьютерных игр к киберспорту
Сегодня компьютерные игры — это не только развлечение и инструмент для саморазвития, но и настоящая спортивная индустрия. С появлением первых сетевых игр геймеры получили возможность противостоять не только компьютерным соперникам, но и друг другу.
27 июня 1997 года была основана Профессиональная лига киберспорта (The Cyberathlet Professional League, CPL, www.cyberathlete.com), которая провозгласила своей целью превращение компьютерных игр в зрелищный вид спорта. С тех пор ею было организовано около 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом более 4 млн долл.
Первой дисциплиной для состязаний киберспортсменов стала игра Quake, завоевавшая огромную популярность среди геймеров.
В 1999 году конкуренцию Quake составил главный хит года — Half-Life, а с 1998-го, когда появилась игра StarCraft, состязания стали проводиться как в жанре «шутеров», так и в жанре «стратегий».
На чемпионате World Cyber Games в Сеуле в 2001 году призовой фонд составил 200 тыс. фунтов стерлингов — компьютерные игры превратились во вполне уважаемый и доходный вид спорта. Достаточно сказать, что битву в Counter-Strike между командами Бельгии и Германии посмотрели около 8 тыс. зрителей.
В 2002 году технологии широкополосного доступа открыли возможность вести многопользовательские игры через Интернет, но пока по быстродействию и накалу атмосферы они не могут сравниться с играми по локальным сетям.
Компьютерные игры превратились в высокодоходный бизнес: в 2003 году состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тыс. игроков из всех стран мира. На финал, состоявшийся во Франции, съехались 358 игроков.
В 2004 году был разыгран второй Кубок мира по электронным видам спорта с участием около 250 тыс. игроков из разных стран мира; в финале участвовали 800 геймеров.
Россия не отстает от остального мира. 24 марта 2000 года была образована общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России). 22 марта 2001 года ФКС России (www.cybersport.ru) была официально зарегистрирована. Основной ее целью является содействие развитию в России компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий.
По статистике, в России примерно 20-25 тыс. человек посещают киберспортивные порталы ежедневно, 80 турниров разного масштаба проходят ежемесячно по всей стране. Сегодня наши игроки участвуют в отборочных турах всех крупных турниров в Европе и мире (WCG, ESWC, KODE5).
Турнир Intel Challenge Cup
Для компании Intel, как и для многих других производителей компьютерных комплектующих, развитие индустрии компьютерных игр — это один из самых эффективных способов продвижения на рынок своей продукции. Убедить пользователя покупать новые процессоры и платформы, дабы иметь возможность играть в новые 3D-игры, не так уж и сложно. А потому компания Intel, являясь абсолютным лидером по производству процессоров, использует все возможности для поддержки индустрии компьютерных игр, а также спонсирует различные игровые турниры по всему миру.
С 2001 года Intel сотрудничает с Лигой электронного спорта (Electronic Sports League, ESL) — крупнейшей европейской лигой киберспорта, насчитывающей более 650 тыс. участников. Кроме того, корпорация Intel традиционно выступает спонсором игрового компьютерного турнира Intel Core 2 Extreme Masters — соревнований наивысшего класса в области киберспорта, проводимых под эгидой ESL. Суперфинал второго сезона лиги Intel Extreme Masters состоялся в марте 2008 года на международной выставке CeBIT; общий призовой фонд турнира, проводившегося по дисциплинам Counter-Strike 1.6 и Warcraft и собравшего лучших игроков и ведущие команды национальных турниров серии ESL из более чем 30 стран мира, превысил 285 тыс. долл.
Кроме того, компания Intel активно участвует в наиболее популярных российских турнирах, спонсируя ведущую российскую киберкоманду Virtus.pro.
Команда Virtus.pro была создана 1 ноября 2003 года. По результатам голосования на крупнейшем киберспортивном портале стран СНГ www.c58.ru она была признана лучшей командой 2003 года. Летом 2004 года Virtus.pro завоевала бронзовую медаль на чемпионате мира, проходившем во Франции, а в 2005 году стала чемпионом мира по версии ACON 5. В настоящий момент команда Virtus.pro заслуженно является киберспортивным лидером в России.
Одним из крупнейших игровых турниров в России и странах СНГ, проводимых под эгидой Intel, сегодня является серия киберспортивных шоу-матчей Intel Challenge Cup («Кубок вызова Intel») в дисциплине Counter-Strike, суммарный призовой фонд которой составляет более 500 тыс. руб. В прошлом году серия киберспортивных шоу-матчей Intel Challenge Cup 2007 прошла в шести городах России, а ее призовой фонд составил 450 тыс. руб.
Захватывающие виртуальные сражения в дисциплине Counter-Strike посетили свыше 50 тыс. зрителей; соревнования также демонстрировались в прямой интернет-трансляции на Rambler Vision (http://vision.rambler.ru). Кроме того, в прошлом году было организовано 12 выставочных матчей ведущей российской команды Virtus.pro.
Еще в начале этого года компания Intel совместно с компанией Acer, являющейся техническим спонсором турнира, объявила о проведении в течение года серии региональных киберспортивных состязаний Intel Challenge Cup с участием команды Virtus.pro — действующего чемпиона России по игре Counter-Strike, заключившего спонсорское соглашение с компанией Intel.
Виртуальные баталии организуются компаниями Intel и Acer при поддержке Федерации компьютерного спорта г.Москвы в семи крупнейших городах России. Так, 28 марта киберспортивный турнир Intel Challenge Cup прошел в Волгограде, 25 апреля — в Санкт-Петербурге, 30 мая — в Перми, 4 октября — в Иркутске и 11 октября — в Красноярске. 22 ноября Intel Challenge Cup пройдет в Краснодаре, а 7 декабря — в Москве.
Шоу-матч Intel Challenge Cup в Красноярске
Анонс предстоящего турнира Intel Challenge Cup в Красноярске прошел 8 октября в центральном районе города в клубе Y35.
На пресс-конференции Дмитрий Ивашков, руководитель направления специальных маркетинговых программ корпорации Intel в странах СНГ, рассказал о новых продуктах компании Intel, ориентированных на геймеров. Сегодня пользователям высокопроизводительных ПК и компьютерным энтузиастам адресованы платформа на базе 45-нм процессора Intel Core 2 Extreme QX9770 (тактовая частота — 3,2 ГГц, частота системной шины — 1600 МГц, кэш-память — 12 Мбайт, 45-нм технология) и набор микросхем Intel X48 Express. Набор микросхем Intel X48 Express еще больше повышает производительность системы за счет встроенной поддержки модулей памяти XMP 1600 DDR3.
Дмитрий Ивашков, Владислав Никонов, Александр Горбаченко
и Михаил Благин (слева направо)
Кроме того, специально для супергеймеров была выпущена суперплатформа Skulltrail, которая включает два четырехъядерных процессора Intel Core 2 Extreme QX9775. Каждый такой «экстремальный» процессор создан на базе 45-нм технологии, имеет тактовую частоту 3,2 ГГц, кэш-память 12 Mбайт и поддерживает шину данных с частотой 1600 MГц. Процессоры устанавливаются в плату Intel D5400XS, содержащую четыре слота PCI Express x16 Gen 1.1 с поддержкой до четырех графических адаптеров, поддерживающую до 8 Гбайт оперативной памяти FB-DIMM 800, а также сертифицированную по стандарту Dolby Home Theater 7.1.
Один из корпусов Института космических и информационных
технологий Сибирского федерального университета,
который стал местом проведения
шоу-матча Intel Challenge Cup 2008
Конечно, в своей презентации Дмитрий Ивашков сделал упор именно на новые многоядерные процессоры Intel, не акцентируясь на видеокартах. Однако игровой компьютер — это не только мощный процессор, но и мощная дискретная графика. Тут компании Intel пока похвастаться нечем — производство дискретной графики от Intel ожидается не ранее 2009 года.
Кроме представления новых процессоров и игровой платформы Skulltrail Дмитрий Ивашков также рассказал о новой мобильной игровой платформе Intel.
Вице-президент Федерации компьютерного спорта г.Москвы
Александр Горбаченко во время подготовки к шоу-матчу
Традиционно игроки отдают предпочтение настольным ПК вместо мобильных, принимая во внимание разницу в их производительности и графических возможностях. Однако, по мнению представителей компании Intel, современные ноутбуки обладают достаточной производительностью, чтобы удовлетворить потребности заядлых геймеров.
Сегодня многие крупные и мелкие производители проектируют ноутбуки, ориентированные специально на геймеров. Летом этого года корпорация Intel представила первую в мире модель четырехъядерного процессора «экстремальной» серии для мобильных компьютеров. Самый быстродействующий процессор Intel Core 2 Extreme QX9300 обладает тактовой частотой 2,53 ГГц, объемом кэш-памяти второго уровня 6 Мбайт и поддерживает частоту системной шины 1066 МГц.
Все зрители с нетерпением ждали начала шоу-матча
Четырехъядерный процессор для мобильных ПК Intel Core 2 Extreme QX9300 обеспечивает вычислительную производительность, позволяющую буквально «молотить» сложные алгоритмы моделирования искусственного интеллекта, физического моделирования, а также игровой логики, необходимые для игр новейшего поколения.
Ноутбуки на базе процессора Intel Core 2 Extreme отвечают потребностям игроков, которым нужны вычислительные системы, способные построить динамическое изображение с плавной анимацией и в высшей степени детализированными персонажами. Четыре мощных вычислительных ядра обеспечивают многопоточную производительность, позволяющую молниеносно пройти сквозь сложные игровые алгоритмы, сократить время отклика системы и повысить степень погружения в самые реалистичные игры, а также обеспечить пользователям возможность одновременного выполнения других операций в фоновом режиме, например резервного копирования данных, загрузки файлов и проверки на вирусы.
Перед началом шоу-матча все зрители заполняли анкеты,
которые впоследствии использовались для розыгрыша призов
Конечно, согласиться с представителями компании Intel, что современные ноутбуки, даже на базе процессора Intel Core 2 Extreme QX9300, в полной мере удовлетворяют всем потребностям геймеров, довольно сложно. Как мы уже отмечали, в игровых приложениях далеко не всё зависит от возможностей процессора. А вот возможностей дискретных видеокарт, на наш взгляд, пока еще недостаточно для многих современных видеоигр. Впрочем, игра игре рознь. Если говорить о Counter-Strike, то при настойках самой игры на минимальное качество отображения, то есть при минимальном уровне детализации, отключенных эффектах антиалиасинга и т.д., даже возможностей ноутбуков с дискретной графикой будет вполне достаточно.
Турнир стартовал с зажигательной шоу-программы
Владислав Никонов, руководитель игровых проектов корпорации Intel в странах СНГ, рассказал об игровых компьютерах компании Acer, которые используются участниками серии игр Intel Challenge Cup 2008 года. Речь идет об игровом ПК Aspire M5630, в основе которого лежат четырехъядерный процессор Intel Core 2 Quad Q6600, видеокарта на базе графического процессора ATI Radeon HD 2600 Pro (256 Мбайт видеопамяти DDR3) и 3 Гбайт памяти PC5300 DDR2. Его материнская плата основана на чипсете Intel G32 Express. Кроме того, компьютер Aspire M5630 оснащен жестким диском объемом 500 Гбайт, а также физическим ускорителем Ageia PhysX.
В перерывах между встречами была
предусмотрена развлекательная программа
Как считают в компаниях Acer и Intel, этот компьютер является сегодня одной из самых производительных геймерских платформ в мире.
Однако подчеркнем, что это мнение представителей компаний Intel и Acer. Уместно будет напомнить, что процессор Intel Core 2 Quad Q6600 выполняется по 65-нм техпроцессу и является самой младшей, а следовательно, дешевой моделью в семействе четырехъдерных процессоров Intel. А ведь кроме Intel Core 2 Quad Q6600 есть еще процессор Q6700, отличающийся более высокой тактовой частотой, а также 45-нм процессоры семейства Yorkfield (Intel Core 2 Quad Q8200/Q9100/Q9300/Q9400/Q9450/Q9555/Q9650). Нелишне будет напомнить, что видеокарта ATI Radeon HD 2600 Pro сегодня уже далеко не топовая. Ее можно причислить к разряду бюджетных, поскольку ее розничная цена составляет примерно 2000 руб. Конечно же, компьютер, оснащенной такой видеокартой, вряд ли можно отнести к категории игровых. Однако, как мы уже отмечали, игры бывают разные, и возможностей этой видеокарты для Counter-Strike в режиме с настройками на минимальное качество отображения вполне достаточно, даже если речь идет о серьезных турнирах.
Красноярская команда OWNED by
в ходе виртуального сражения с Virtus.pro
Наше предположение относительно конфигурации компьютера Aspire M5630 подтвердил и Михаил Благин <Kane> — координатор проекта команды Virtus.pro, отметив, что производительности компьютеров Aspire M5630 вполне достаточно для использования на турнирах по Counter-Strike.
Каждый компьютер Aspire M5630 оснащается также широкоформатным монитором Acer P193W с временем отклика 2 мс и размером экрана 19 дюймов по диагонали.
Александр Горбаченко — вице-президент Федерации компьютерного спорта г.Москвы, во многом благодаря личным усилиям которого и состоялся турнир Intel Challenge Cup 2008, — рассказал о регламенте соревнований. Шоу-матч состоит из двух встреч. Каждая встреча включает две игры (на двух картах). В качестве официальных турнирных карт используются de_dust2, de_inferno, de_nuke и de_train. В каждой команде участвуют по пять игроков. Первая встреча проводилась между командой Virtus.pro и красноярской командой OWNED by; вторая — между командой Virtus.pro и омской a-Gaming, занимающей третье место в рейтинге российских команд. Сильнейшая команда Красноярска OWNED by подтвердила свое право выступать в шоу-матче, пройдя квалификацию среди восьми лучших составов Красноярского края.
Свободных мест практически не было
Шоу-матч Intel Challenge Cup 2008 с призовым фондом около 75 тыс. руб. состоялся 11 октября в рамках II открытого общероссийского фестиваля высоких технологий «Мир шире 17 дюймов» в Институте космических и информационных технологий Сибирского федерального университета. Команду Virtus.pro представляли: Edward, Zeus, Kane, Lex и Romjke. Омская команда a-Gaming выступила в составе: vladqa, cohnnet, Arseny, Zet и j-j, ну а лучшая красноярская команда OWNED by была представлена игроками: bAHOR, Voodz, Soux, larson, borky. Кроме того, в заключение турнира состоялась дуэль капитанов команд на игровых ноутбуках Acer.
Встреча с красноярской командой OWNED by завершилась победой команды Virtus.pro со счетом 16:3 и 16:5. Дуэль капитанов команд (Lex от Virtus.pro и bAHOR от OWNED by) тоже закончилась в пользу Virtus.pro со счетом 15:9.
Среди зрителей разыгрывались ценные призы
Встреча с омской командой a-Gaming также принесла победу команде Virtus.pro со счетом 16:2 и 16:7. Ну а в дуэли капитанов команд со счетом 17:6 победила Virtus.pro.
Нужно сказать, что шоу-матч Intel Challenge Cup 2008 в Красноярске привлек пристальное внимание молодежной аудитории. Свободных мест в зале не было, а те, кто не смог попасть на это шоу, смотрели прямую трансляцию матча через Интернет на Rambler Vision.
Зрители в зале могли наблюдать за игрой каждого игрока с помощью широкоэкранных мониторов. Игра сопровождалась профессиональными комментариями. В перерывах между встречами команд для всех посетителей киберспортивного состязания была организована обширная развлекательная программа, а также конкурсы с интересными призами. Каждый желающий мог не только увидеть своих кумиров-геймеров в деле, но и взять у них автографы.