Обучающие компьютерные игры — бизнес или творчество?

Александр Прохоров

Основное правило бизнеса гласит: «производить надо то, что продается, а не продавать то, что производится». Поэтому если компьютерные игры — это бизнес, то и делать надо то, что покупается. С другой стороны, если игры — это творчество, тогда совсем иное дело. Творчество — это когда вы реализуете свою идею, потому что не можете ее не реализовать, и пока замысел не воплотится, автор не находит покоя — муки творчества не дают ему уснуть. И как здесь сказать творцу о том, что необходимо нечто совсем иное?

Проблема не нова. Все хотят заниматься творчеством и получать за это деньги, а так почти не бывает, к сожалению, или бывает очень редко… Причем в случае с картиной проще: художник купил картона на 50 руб., краски на сотню, заперся на чердаке и через день вышел с шедевром или даже с двумя. Почти так же легко (в смысле затрат на фотобумагу и нотные тетради) творить фотографам и композиторам. А в случае с компьютерной игрой проблема в том, что ее нельзя сделать одержимому одиночке. Игры создаются если не коллективами, то хотя бы маленькими группами. И если вам пришла в голову гениальная идея новой компьютерной игры (а свои идеи обычно авторам очень часто кажутся лучше, чем чужие; впрочем, сужу по себе) вам сначала чудится, что идею у вас могут украсть и на ней разбогатеть, затем вам представляется, что все захотят вам помочь в ее реализации — и никак иначе. Но постепенно вы обнаруживаете, что вашу гениальную идею красть никто не торопится. Более того, никто не спешит помочь вам ее реализовать, даже если вы обещаете соавторство, славу и деньги от реализации проекта. И у вас остается только один ход: претворить свои идеи в жизнь, создав творческий коллектив для воплощения ваших идей. И вот вы на свои средства своими силами собираете коллектив, который после нескольких лет работы создает наконец готовый продукт, то вам кажется: вот он — миг блаженства! Теперь-то все, получив ваше творение, начнут умиляться и вопрошать, а кто же так осчастливил человечество. Оказывается, что в нашей стране выпустить вашу игру так же легко (или также трудно), как и любую другую чужую программу, которых везде пруд пруди. И никто кроме вас не знает, что ваша — самая лучшая. Сегодня у нас скачать из Интернета программу, издать ее и продавать нелегально на Митинском рынке проще, чем создать свою (придумать, нарисовать, озвучить, запрограммировать) и затем продавать ее легально в магазине. Причем вам необходимо доказывать свое авторство, регистрировать, оформлять, показывать и в конечном счете тратить деньги для того, чтобы подтвердить, что вы ее не украли. Но и это еще не все: после того как вы начнете продавать вашу игру легально, то, если она будет заслуживать внимания, ее у вас тут же своруют и будут продавать дешевле, почти по себестоимости, – то есть по такой цене, которую вы сможете установить, только если приравняете свой труд почти к нулю.

И вот что удивительно: несмотря на все это, российские программисты создают новые программы, делают обучающие игры и пытаются их продавать. Причем я не говорю о тех, кто занимается этим на уровне прибыльного бизнеса: находит коммерчески выгодные схемы, угадывает конъюнктуру рынка, выпускает бестселлеры, вовремя выбрасывает их на рынок, раскручивает продукт за счет умной рекламы и в результате покрывает свои расходы (хотя они, конечно же, достойны восхищения). Я говорю о тех, кто самостоятельно делает нечто новое потому, что им хочется делать именно эти программы, эти обучающие игры, зная, что получить за них почти ничего нельзя. Зачем они это делают? И я объяснил себе это так: поскольку это не бизнес, то, может быть, это творчество.

Такое утешение я придумал, чтобы как-то оправдать свой десятилетний опыт производства компьютерных обучающих игр. Возможно, кому-то, кто только собирается преуспеть на этой ниве, будет интересно прочесть о моих творческих экспериментах, что, в свою очередь, поможет избежать некоторых ошибок. Поэтому я решил рассказать о том, как появилось на свет несколько обучающих программ, которые были сделаны по моим сценариям. Попутно в этом повествовании я хотел бы сказать и о бизнесе, и о творчестве, и о пиратстве (или воровстве), которые окружают такое понятие, как компьютерные игры. Если вам все еще интересно — см. далее…

Итак, навязчивая мысль делать компьютерные игры пришла ко мне вместе с идеей конкретной компьютерной игры, а именно географического тетриса. В то время я был вузовским преподавателем со скромной зарплатой (которая тогда не казалась такой маленькой), потому что рядовым служащим банка в те времена платили примерно столько же. Идея игры была проста: на контурную карту падают страны, которые нужно укладывать на свои места, смещая их по ходу дела и поворачивая на нужный угол (рис. 1).

И эта пришедшая мне в голову идея не давала покоя. Вначале я обратился с предложениями создать такую игру в фирмы Spectrum Holobyte и Electronics Arts и подобные заведения. В те времена Интернета не было, и письмо я писал почти как Ванька Жуков, гадая, тому ли я написал дедушке. Писем я написал много, и, как ни странно, из одной компании мне ответили, что идея неплохая, но надо посмотреть на нее в работе. В общем, все сводилось к тому, что для создания игры нужен коллектив, а для ее продажи нужна фирма. Мне удалось сбить с пути истинного нескольких своих друзей, пообещав им скорое светлое будущее, и мы дружно принялись за работу. И мало того, что мы стали делать игру, мы еще начали регистрировать подо все это фирму, заводить бухгалтерию и т.д. и т.п. Кто хоть однажды прошел через это как простой советский гражданин (а тогда все были такие — «новые русские» появились значительно позже), представляет, что это такое, а кроме них никто подобных вещей все равно не поймет. Игру мы создавали не один год и параллельно содержали бухгалтерию, сдавали балансы. Предприятие было очень странное: оно жило, производило и творило и ниоткуда не получало денег — все было впереди. Примерно в это время я познакомился с Георгием Пачиковым, Олегом Меддоксом, Евгением Ломко — они уже тогда ориентировались в ситуации гораздо лучше и честно сказали — что бизнес заключается не в том, чтобы реализовать свою идею, а в том, чтобы заработать деньги. Однако верить в это мне не хотелось. И вот появилась игра, где были не только все страны мира, но и штаты США и области России. Игру зарегистрировали в РОСАПО, которое должно было отслеживать авторские права. Мы обратились к коммерческим фирмам, в Министерство образования и во все другие организации, чтобы издать сей труд — это, как вы понимаете, ничем не кончилось. И тогда опять же на свои деньги (занятые у друзей и родственников) мы издали хотя и очень маленький тираж, но зато в картонных коробках. И оказалось, что покупать эти коробки никто не хочет, в лучшем случае их соглашались брать на реализацию. Раздав тираж на реализацию в различные коммерческие палатки и магазины, мы через месяц обнаружили, что только около трети наших партнеров отдают нам деньги от реализации игры. Остальные жаловались на жизнь: одни говорили, что аренда непосильная, у других деньги якобы отобрали на ремонт помещения, а в какой-то палатке сказали, что Иван Иваныча, который принимал у нас диски, больше нет, потому что его посадили.

Но и это было не последним ударом: через некоторое время мне принесли диск, который имел громкое название «Лучшие игры для IBM PC» и на котором в заархивированном виде было несколько десятков игр, а одной из лучших (поскольку там все были лучшие) была наша игра «Географикс». Мы решили посчитать, во что же обходится пользователю этот «Географикс». Мы взяли цену пиратского диска, разделили ее на количество игр — и получалось, что игра наша тянет на несколько копеек, что было в несколько сот раз дешевле, чем наша коробка, которая продавалась рядом. Но поразило нас не только это, нас поразила деликатность, с которой авторы пиратского диска написали о нашем творении. Аннотация была выдержана в хвалебных тонах (без тени иронии) и утверждала, что авторы (то есть мы) сделали отличную игру, которая поможет, разовьет и доставит истинное удовольствие. Такой высокой оценки мы даже не ожидали, к тому же в программе были наши имена, копирайт — значок буковки «С» в кружечке — говорил о том, что все права зарегистрированы и принадлежат авторам, и со всеми проблемами можно звонить им (то есть нам) и получать причитающуюся поддержку. Мы пошли в юридическую консультацию, наконсультировались на энную сумму и успокоились.

Провал был впечатляющим. Хотя фирма еще какое-то время существовала, но вскоре выяснилось, что в нашей команде есть только творческие люди и что никто не хочет унижаться, ездить собирать деньги с неинтеллигентных работников коммерческих магазинчиков, ходить к заумным юристам и платить налоги на содержание автодорог — все хотят придумывать новые игры, пусть даже им за это никто не заплатит. И в этот критический момент к нам обратилась польская фирма, которая захотела издать игру «Географикс» в Польше на польском языке. Они объяснили, что идея хороша и польские дети с трудом обходятся без нашего детища. Через несколько месяцев игра вышла в Польше, еще несколько месяцев мы ждали обещанных процентов с продажи, но получили лишь один экземпляр большой красочной глянцевой коробки с дискетой и книжечкой на польском языке. Денег из Польши не было, и теперь, через семь лет, стало ясно, что они вряд ли появятся. К нам, правда, приходили письма — от родителей, которые благодарили нас и сообщали, что ребенок прекрасно выучил географию, что такую игру они давно хотели иметь и что мы занимаемся полезным делом. Иногда звонили и благодарили за игру, но на мой вопрос, на каком диске они ее получили, отвечали: «Ну как же – «Лучшие игры для IBM PC»». По моему домашнему номеру телефона звонили самые разные люди и задавали самые разнообразные вопросы — начиная от того, как запустить игру, кончая вопросами, почему «в Ворде» что-то не так получается. Однажды позвонил папаша, который попросил помочь решить дочке задачу по информатике для 9-го класса, — и задачку решили! При этом некоторые благодарили и удивлялись, как долго — в смысле времени суток у нас работает служба поддержки. Скажу честно, в тягость мне это не было: каждый, кто звонил, купив даже пиратский диск с нашей игрой, был мне чем-то дорог. Через некоторое время все домашние могли отвечать на most frequently asked questions и поддерживать имидж компании.

Что самое интересное, после того как ушел бухгалтер и фирма развалилась, у нас с плеч упал огромный груз. И это понятно: денег от фирмы кроме бухгалтера никто не видел, более того — эти самые деньги, которые получал бухгалтер в качестве зарплаты, мы зарабатывали на основном месте работы. Помимо того что не надо было больше платить бухгалтеру, не нужно было платить налог на содержание автодорог, а главное — ездить в налоговую инспекцию. А делать то, что мы делали и раньше, — компьютерные игры, нам никто не запрещал, — так что мы стали создавать сразу две игры.

Одна называлась «Вордфикс» (игра отдаленно напоминала игру «Эрудит»), а другая вылилась в большой проект под названием «Игровая энциклопедия».

К этому времени, чтобы было чем кормить семью, я пошел работать менеджером в небезызвестную фирму «Самсунг», где мне приходилось воплощать исключительно чужие идеи, зато за это (извините за каламбур) платили деньги. Не зря учит механика: «Выигрывая в силе, обязательно проигрываешь в работе», что в данном случае выражалось в формуле: «Выигрываешь в зарплате — проигрываешь в творчестве».

Однако наличие денег помогает в воплощении своих творческих идей, с помощью которых оказалось куда проще создавать творческие проекты. Причем надо отметить, как это ни странно, что вместе со мной эти самые творческие проекты брались воплощать люди, которые вообще не просили денег. Что еще более удивительно — к этому времени, к середине 90-х, уже никто и не мечтал, что новая идея компьютерной игры завоюет весь мир и принесет огромные дивиденды. И тем не менее свои услуги предлагали не только мои друзья, но и знакомые, и учителя из разных школ, которые видели наши игры. Многие мои друзья брались программировать игру или делать для нее иллюстрации, поскольку чувствовали, что мое упорство в конце концов доведет проект до продукта и даже до потребителя. В принципе, так случилось с проектом «Игровая энциклопедия» (рис. 2), где в рамках одного игрового сюжета мы реализовали целых 40 тем для обучения школьным и околошкольным предметам. Там были как темы для самых маленьких, такие как устный счет, таблица умножения, палитра художника, так и темы для старших школьников — астрономия, политическая география.

Кстати, весьма большую работу в части географии для проекта «Игровая энциклопедия», причем совершенно бесплатно, сделал учитель географии Леонид Евгеньевич Перлов. Он нашел меня все по той же игре «Географикс», которую он использовал на своих уроках. В общем, деятельность по созданию обучающих игр свела меня со многими хорошими людьми, которые во многом мне помогали абсолютно бескорыстно. К тому же работа по созданию компьютерных игр косвенно помогала и зарабатывать деньги. Широкий круг знакомств и мое увлечение компьютерной графикой способствовали тому, что в 1996 году я поступил в известную американскую компанию «Силикон Графикс». Хотя месяц работы в этой компании окупил мои трехлетние затраты на создание игр, но работы там было столько, что работу над играми пришлось приостановить. Однако через два года я покинул эту компанию и вновь взялся за приостановленный проект, посвященный всемирной истории.

Основная идея проекта заключалась в том, чтобы представить в наглядной графической форме исторический процесс в событиях и лицах.

Ознакомившись с аналогами, я понял, что был далеко не первым, кто задался такой задачей.

Оказывается, принцип расположения исторических деятелей во временном ряду от «сотворения мира до дней текущих» давно волновал умы людей. В частности, еще в начале XIX века немецкий ученый Фридрих Страсс попытался схематически изобразить течение всемирной истории: имена исторических деятелей были написаны в столбик, сверху вниз, напоминая русло извилистой реки. Каждой стране соответствовал свой «рукав», а всё вместе давало наглядное впечатление о всемирном историческом процессе. В дальнейшем этот метод разрабатывали такие историки, как Константин Леонтьев, Борис Зайцев; затем интерес к нему надолго исчез.

Новое обращение к «реке времен» произошло уже в наше время, когда появились домашние компьютеры, которые стали использоваться для домашнего обучения. Действительно, оперировать «рекой», занимающей рулоны бумаги, нелегко — куда удобнее прогонять десятилетия на экране дисплея. Да и возможность обратиться за вспомогательной справочной информацией, не нарушая «течения реки времен», может дать только компьютер. Такое изображение исторического процесса можно встретить в нескольких компьютерных энциклопедиях, где «река времен» стала называться «лентой времени» и претерпела ряд усовершенствований.

Несмотря на то что эта идея не нова, но, как я понял, никто не пытался представить «реку времен» или «ленту времени» в виде компьютерной игры. Так родилась идея: сделать одновременно игру и в виде некоего исторического «пасьянса», где наиболее важных исторических деятелей нужно расположить в цепочке «современников», и в виде энциклопедии, где всех этих деятелей можно рассмотреть на одной числовой прямой. Для игры были написаны тексты биографий более пятисот исторических деятелей, а также описания наиболее важных исторических событий мировой и русской истории. На выполнение проекта ушло более трех лет, а с момента написания сценария — около семи лет. Хотя тексты писали в основном мои друзья историки, только у меня дома скопилось более полусотни томов по всемирной истории, купленных и взятых у друзей. Бумажный прототип ленты времени, нарисованный на ватмане, занимал около четырех метров!

Достаточно быстро удалось сделать энциклопедический режим, в котором можно скроллировать «ленту времени» и анализировать современников и события разных эпох. Гораздо больше ушло времени на разработку самой игры.

Действия играющего сводятся к выбору одного деятеля из трех, предложенных в меню. Если выбран правильный ответ, цепочка удлиняется. Если деятель попадает внутрь уже занятого интервала времени — цепочка сокращается, а играющий теряет попытку. Таким образом, в игре реализован известный принцип пасьянса, или домино: игровую цепочку можно продолжить путем добавления только обдуманно выбранного звена. Одновременно пользователь осваивает огромный фактический материал (рис. 3).

По ходу игры играющий должен еще отвечать на вопросы, периодически появляющиеся на поле событий.

Ответ нужно выбрать из трех предложенных. В случае верного ответа вы получаете дополнительные очки. В случае неверного — откатываетесь к тому событию, которое ошибочно выбрали, и теряете часть цепочки исторических деятелей. В игре можно двигаться из глубины веков к современности или наоборот.

Тестирование игры с участием друзей и знакомых, а потом и в ближайших школах показало, как часто играющие ошибаются уже в начале игры и как слабо дети, да и взрослые, могут соотнести между собой и с историческим периодом так хорошо знакомых всем исторических деятелей. Все помнят, что современником гражданина Минина был князь Пожарский, а то, что в это же время жили Шекспир, Рубенс, Галилей, многим вспомнить достаточно сложно. А были ли современниками Петрарка и Сергий Радонежский? Большинство школьников, которым я задавал вопрос, были ли современниками Пушкин и Карл Маркс, сходу отвечали, что между ними лежит целая эпоха.

Многие из моих друзей засиживались за игрой часами, пока не доказывали сами себе, что все-таки могут соотнести наиболее значимых людей со всемирным историческим процессом. Польза была очевидна, поэтому хотелось поскорее донести игру до потребителя.

Однако после показа первоначальной версии игры нашим ведущим компаниям, которые продают игры, я чаще всего получал ответы, что внедрение обучающего проекта, особенно после кризиса, — дело сложное. И все же судьба проекта оказалась не такой печальной, как игры «Географикс», к которой проявили интерес только пираты. На игру обратили внимание такие компании, как «Аванта+» и SPIRIT, которые сделали ряд ценных замечаний и помогли с завершением проекта. В самом начале 2000 года был выпущен первый тираж, и за эксклюзивное распространение взялась компания «1С».

Понимая полезность игры для школьников, компания SPIRIT объявила, что 300 экземпляров игры передаст московским школам бесплатно. Игра стала попадать в школы и на домашние компьютеры — к тем, кто интересуется историей или просто хочет вспомнить даты, подготовиться к экзаменам. За три месяца разошлось полторы тысячи экземпляров программы. По откликам и письмам первых пользователей, использование игры для домашнего изучения истории оказалось весьма эффективным. Ведь при изучении предмета в школе, как правило, происходит разрыв отечественной и зарубежной хронологии, а игра «Современники» позволяет его устранить. Еще один нюанс: играя, замечаешь, что сложность прохождения разных отрезков времени различна. Есть периоды, где знаменитостей почти нет. Но вдруг, продвинувшись в глубь веков еще дальше, обнаруживаешь огромный список знакомых имен (как, например, в эпоху Возрождения или в период расцвета Римской империи) и таким образом получаешь возможность ощутить насыщенность отдельных исторических периодов личностями и событиями.

Проект трудно назвать коммерческим: диск, на разработку которого ушло более трех лет, продается по ценам близким к пиратским. Отпускная цена для дистрибьюторов составляет всего 1,2 долл. В розницу диск стоит около 80 руб., что доступно не только для школ, но и для отдельных учеников.

Поскольку проект трудно назвать коммерческим, то и реализацию его нельзя считать бизнесом. Вот я и задаю себе робкий вопрос: то, что мы так долго делали, может быть, и есть творчество?

Если читающих сей труд молодых программистов не смутил опыт моих мытарств по созданию обучающих игр, хочется пожелать им дерзать в этом направлении. Так приятно, когда сотни детей изучают какой-либо предмет с помощью ваших программ!

 

На нашем диске вы найдете обновленный вариант игры «Географикс» с новой картой Европы (с учетом раздела Югославии и изменения некоторых государственных символик ряда стран).

Игру «Современники» можно заказать через Интернет-магазин по адресу http://www.portret.narod.ru/ по цене 73 руб.

КомпьютерПресс 1'2001


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует