На пути к третьему измерению
Активные исследования, проводимые специалистами корпорации Intel в области технологий трехмерной визуализации, в скором времени позволят значительно расширить возможности различных приложений, использующих 3D-графику, от Интернет-магазинов и виртуальных музеев до сложнейших компьютерных игр.
краны современных телевизоров и компьютерных мониторов позволяют получить яркое изображение с насыщенными цветами, а многоканальные звуковые системы создают у зрителя весьма реалистичный эффект окружения. Однако, как известно, в реальности мы оперируем тремя измерениями, тогда как на экране можно отобразить только два… Спору нет, картинка на экране тоже красива, но сколько теряется по сравнению с трехмерным богатством мира! Для того чтобы исправить это упущение и дать пользователям Интернета возможность увидеть третье измерение на двумерном экране, корпорация Intel начала активные разработки, направленные на унификацию и максимальное упрощение работы с трехмерной графикой.
Немало попыток создания универсальных 3D-технологий было предпринято и раньше. Разработано множество различных форматов для представления трехмерных графических изображений во Всемирной паутине. Однако на пути их массового использования стоят два серьезных препятствия: во-первых, отсутствие единого стандарта, а во-вторых, довольно большие затраты на трехмерную визуализацию при задействовании существующих ныне решений, что делает нерентабельным их применение для Web-ресурсов.
В середине 2002 года корпорация Intel учредила рабочую группу под названием CAD 3-D Working Group, главной задачей которой стало создание, описание и внедрение единого формата представления трехмерных графических изображений в Интернете. Сегодня большая часть трехмерных данных создается при помощи систем автоматизированного проектирования (САПР), поэтому в качестве отправной точки были выбраны именно эти решения. Организационные вопросы взял на себя консорциум Web3D открытый форум разработчиков стандартов и спецификаций для трехмерной графики в Интернете. В состав форума Web3D входят представители различных сегментов индустрии трехмерной графики, в том числе поставщики и пользователи САПР, а также организации, занимающиеся стандартами в данной сфере.
У некоторых читателей может возникнуть вполне закономерный вопрос: зачем вообще нужно введение единых стандартов для трехмерной графики в Интернете? Прежде всего, это позволит сократить финансовые затраты и время на разработку всем тем, кто работает с визуализацией трехмерных объектов в Сети. Кроме того, в распоряжении пользователей окажутся новые, более эффективные и надежные средства для совместной работы и обмена данными при проектировании и иной производственной деятельности.
«Устранение препятствий на пути распространения 3D-технологий важнейшее условие повышения качества работы в Интернете, отметил Патрик Гелсингер, вице-президент и главный директор по технологиям корпорации Intel. Одним из самых серьезных препятствий на пути к «всеобщей визуализации» является отсутствие единого гибкого стандарта представления трехмерных изображений. Мы планируем объединить усилия с ведущими участниками индустрии и экспертами в области компьютерной графики для создания некоего общего формата, который будет играть ту же роль для работы с трехмерными изображениями, какую в свое время сыграл формат JPEG для работы с цифровыми фотографиями на настольных ПК».
Игры и Интернет, Интернет и игры две области, в первую очередь вбирающие в себя все последние достижения в сфере трехмерной визуализации. И Интернет-серферы, и поклонники компьютерных игр постоянно требуют все более совершенной и реалистичной графики. Одним из непременных условий для создания более реалистичных и богатых средств трехмерной визуализации является увеличение вычислительной мощности центрального и графического процессоров, и уже скоро количественный прирост этих показателей позволит реализовать целый ряд новых удивительных возможностей.
Виртуальная реальность станет еще больше похожа на действительность благодаря физическому моделированию таких природных явлений, как туман, иней и даже дым, разделенный на отдельные струйки. А возможность ввода в ПК визуальной информации и распознавание жестов игрока при помощи видеокамеры позволят радикально изменить способ управления игровым процессом.
Однако одного только роста производительности процессора для этого недостаточно. Чтобы воплотить в жизнь все перечисленные выше нововведения, нужны более совершенные технологии, позволяющие использовать возможности аппаратной части.
Так, технология Light Field Mapping (LFM), созданная при тесном сотрудничестве нижегородского Центра Intel по разработке ПО с исследовательской лабораторией Intel в Санта-Кларе, позволяет вывести на совершенно иной уровень исполнения трехмерную графику, используемую в играх, электронных энциклопедиях, Интернет-магазинах, виртуальных музеях, кинематографе. LFM это метод интерактивной фотореалистичной визуализации трехмерных объектов со сложными отражательными свойствами, основанный на обработке реальных изображений. Технология LFM применяется для моделирования освещения на поверхности объектов по изображениям, полученным в результате сканирования. При помощи LFM любые трехмерные объекты или сцены (как физические, так и виртуальные) могут быть представлены в виде цифровых моделей и визуализированы под любым углом зрения с точным воспроизведением эффектов отражения и преломления, зависящих от свойств их поверхностей.
В настоящее время Intel бесплатно предлагает разработчикам пакет Open Light Fields, который содержит открытые исходные коды программного обеспечения, реализующего технологию LFM. «Надеемся, что распространение нашей технологии Light Field Mapping в виде открытого кода будет способствовать ускорению разработок в области фотореалистичной компьютерной графики с тем, чтобы настольным ПК стало доступно все богатство визуального мира, подчеркнул Джастин Раттнер (Justin Rattner), почетный сотрудник корпорации Intel, директор ее подразделения Microprocessor Research Lab. До появления в прошлом году технологии Light Field Mapping воспроизводить сложные отражающие свойства света во взаимодействии с трехмерными объектами могли лишь специалисты в области компьютерной анимации и разработчики кинематографических спецэффектов, располагающие оборудованием класса high-end».
Что касается технологий распознавания жестов и иной визуальной информации (так называемого компьютерного зрения), то весьма интересные разработки в этой области были созданы в нижегородском Центре Intel в рамках проекта Open Source Computer Vision Library. Они дают возможность разработчикам компьютерной графики использовать достаточно простые недорогие видеокамеры для работы с целым рядом приложений, таких как Object Identification (идентификация объектов), Segmentation&Recognition (сегментация и распознавание), Face Recognition (распознавание лиц), Gesture Recognition (распознавание жестов) и Motion Tracking (отслеживание движения).
Использование технологий компьютерного зрения в игровых приложениях позволит революционным образом изменить способ управления игровым процессом, сделав его максимально простым и естественным. И, что немаловажно, это не потребует больших затрат: ведь приобрести Web-камеру, в отличие от весьма дорогих систем motion capture, может практически каждый пользователь. В ряде игр можно будет вообще отказаться от использования традиционных устройств ввода (клавиатуры и мыши) приложение распознавания жестов позволяет не только определять направление по положению руки играющего, но и вводить команды или активизировать различные функции, используя набор заранее определенных жестов вместо соответствующих комбинаций клавиш.
Конечно, в некоторых категориях игр (например, в авиационных и автомобильных симуляторах) управление посредством механических игровых манипуляторов представляется более удобным, чем использование жестов. Однако и в таких приложениях технологии компьютерного зрения позволяют реализовать дополнительные возможности, в частности изменение направления обзора в зависимости от поворота головы играющего.
Как видите, перспективы весьма впечатляющие. А поскольку за дело взялась столь мощная организация, как Intel, есть надежда, что ждать появления новых технологий в массовых продуктах осталось совсем недолго.
При подготовке статьи были использованы материалы, предоставленные корпорацией Intel.