Мастер-класс по цифровой анимации Часть I. Строим декорации*
Орудия разрушения
Классическая проблема 3D-моделирования — чрезмерная точность и клиническая чистота изображений по сравнению с реальной жизнью. Внести в них пыль, грязь, старение и разрушение — это отдельная задача. Рекомендуем вам несколько возможных методов…
DirtyReyes
Пыль есть везде — это закон жизни. DirtyReyes (дополнительный модуль для программы 3D Studio MAX) работает на базе простой идеи: он сканирует вашу модель, разыскивает те места, где может скапливаться грязь, и строит битовую карту, затемняющую эти области, как будто модель покрылась неровным слоем пыли. Программой DirtyReyes очень просто пользоваться — она управляется всего несколькими кнопками, однако даже элементарные модели могут обрабатываться в ней очень долго, и если вы сможете создать подобный эффект своими руками (например, с помощью программы 3D-рисования), то лучше обойтись без этого модуля.
Резак для теста
Мы активно пользовались этим приемом, особенно при «настилке» полов и «отделке» стен нашего замка. Процесс очень простой: вы берете инструмент Create Spline (Построить сплайновую кривую) и рисуете грубую ломаную линию. Соединяем конец сплайна с его началом — получается большая плоская фигура с ломаным контуром. Затем вытягиваем эту фигуру в объемную и «вычитаем» ее из стены (применяя операцию логического вычитания): в результате в стене образуется грубая пробоина. С таким «резаком» в руках можно ставить довольно интересные эксперименты: с формой, глубиной, краями разрезов. Обрабатывая штукатурку на стенах, мы пользовались очень сильно зазубренным «ножом» (поскольку материал рыхлый и легко крошится). А на кирпичной стене мы использовали в основном прямые линии, повторяющие рисунок кладки. (Чтобы этот эффект стал видимым, необходимо работать в режиме Show Textures.)
«Щебнеразбрасывалка»
Это одна из тех вещей, с которыми мы поэкспериментировали, но так и не воспользовались. Идея состояла в том, чтобы запустить систему частиц в сочетании с различными дефлекторами (то есть «силами», отклоняющими поток частиц), ветром и эффектом гравитации и с ее помощью случайным образом разбросать по сцене частицы пыли и щебенки. В результате эти частицы должны были скопиться кучками в углах и расщелинах пола.
Карта грязи
Это битовая карта, состоящая из темных и светлых пятен. Впоследствии эта карта смешивается с картой рассеяния (diffuse map), наложенной на изображение. Таким образом можно построить вполне правдоподобную текстуру грязной поверхности. Чтобы смоделировать пятна грязи, можно воспользоваться инструментом «аэрограф» в рисовальной программе или же эффектами Smoke (Дым) или Noise (Шум) в программе 3D Studio MAX.