Мастер-класс по цифровой анимации Часть I. Строим декорации*
Сначала была Toy Story («История игрушек»), потом Antz («Муравей») и Bug’s Life («Жизнь насекомых»)… Что дальше? В первой части нашей новой серии из четырех статей, посвященных цифровой анимации, мы рассмотрим лишь ее неподвижные части…
Давным-давно в одной удаленной галактике…
Многослойные карты: пол в развалинах замка
Высококачественную компьютерную анимацию сегодня можно сделать даже на скромном домашнем компьютере. И это не голословные рекламные заявления разработчиков 3D-пакетов и не напыщенные вопли лжепророков, предсказывающих близкий конец мировой киноиндустрии (или отечественной компьютерной графики. — Прим. ред.). Это факт, и мы вам это докажем.
В течение ближайших месяцев при помощи популярного пакета 3D Studio MAX и разных дополнений к нему (которые сегодня даже сосчитать трудно. — Прим. ред.) мы создадим первый в своей жизни пятиминутный анимационный фильм. С помощью этой программы мы построим декорации и создадим героев фильма, анимируем сцену и соберем все это в законченный фильм. (А когда все будет закончено, с этим фильмом в качестве рекламного ролика мы пойдем по разным рекламным агентствам и кинокомпаниям, к продюсерам и спонсорам, чтобы они профинансировали для нас самый настоящий полнометражный фильм. Но это по секрету…)
Ну так как, вы готовы ввязаться в такую анимационную авантюру? Тогда поехали!
Сюжет нашего «блокбастера», возможно, вам уже знаком. На самом деле, сценарий под названием «Буря» (The Tempest) для нас написал один малоизвестный графоман по имени Вильям Шекспир. Вообще, Шекспир в свое время предложил для малобюджетного кино просто огромное количество рабочего материала. Его произведения отличаются высоким качеством проработки, написаны очень сжато, и их действие происходит всего в нескольких местах. Что особенно важно — писатель уже умер, причем достаточно давно, и, следовательно, не сможет выразить недовольство по поводу нашей трактовки своего произведения. К тому же нам не придется платить ему авторские отчисления!
Давным-давно в одной удаленной галактике…
В этой части нашего мастер-класса мы собираемся заняться декорациями фильма. Наша версия шекспировской «Бури» впервые в истории будет решена в научно-фантастическом ключе, так что блюстителей чистоты жанра просим не беспокоиться. Вступительная сцена фильма сделана чисто по-голливудски: космический корабль, транспортирующий группу важных политиков, попадает в метеоритный шторм. Полупьяный экипаж с трудом, неумело пытается спасти свое судно. Тем временем в одной из заброшенных колоний на соседней планете таинственный Просперо вводит команды в свой древний компьютер — и машина управляет тем самым метеоритным штормом… (Позже мы опубликуем краткое содержание пьесы и полный сценарий нашего фильма.)
В «Буре» есть все: и интрига, и приключения, и любовь, и, конечно же, невероятно трудные анимационные фрагменты. Естественно, нам понадобятся две декорации: космический корабль с сопутствующим ему метеоритным штормом и разрушенный замок — логово Просперо.
Космический корабль
Начнем с корабля. Первым делом нужно внимательно просмотреть книжки с картинками. Чего бы вы ни напридумывали, постарайтесь достать несколько готовых изображений аналогичных объектов. Даже если ваша работа — это чистый вымысел (как в данном случае), вам понадобятся некоторые опорные точки в реальности, чтобы ваше произведение выглядело более убедительным. Кроме того, когда вы изучите вспомогательные материалы, ваша фантазия получит дополнительный импульс и взлетит к совершенно заоблачным высотам.
Космический корабль, который мы мысленно нарисовали в своем воображении, был несколько сюрреалистичным: мы хотели, чтобы по форме он напоминал старый автопогрузчик. Поначалу мы спроектировали и построили его совершенно без всяких предварительных изысканий. Выглядел он просто замечательно, но это был космический корабль — и только.
Дело в том, что это изображение — первое, что увидит зритель в нашем фильме, и оно должно выполнять гораздо более широкую функцию: корабль должен что-то рассказывать зрителю о людях, его построивших, о миссии, которую он выполняет, и вообще об атмосфере фильма. Порыскав по Интернету (если конкретно, то мы воспользовались http://www.altavista.com), мы нашли массу картинок на эту тему и абсолютно — прямо с нуля — переделали наш корабль. На этот раз работа заняла у нас чуть больше времени — примерно неделю, но зато результат получился гораздо интереснее.
Внимание к деталям
При проектировании корабля необходимо особое внимание уделить деталям. Во-первых, нужно построить несколько простеньких фигур — канатов, блоков, цепей, фонариков — и разбросать их вокруг судна. Большей частью они очень просты в построении: нужно вытянуть их из линий и в некоторых местах «обтесать», а затем подправить на уровне подобъектов. Одна из самых полезных опций программы 3D Studio MAX — инструмент Mesh Smooth (Сглаживание сетки). Если создать очень упрощенную модель того, что вы пытаетесь построить, а затем применить модификатор Mesh Smooth и модификатор Mesh Modifier, объект приобретет новые детали.
Не забывайте при этом и такой полезный совет: к тому времени, когда вы полностью закончите построение сложной сцены, у вас накопится большое количество картинок и текстурных карт поверхностей, которые будут разбросаны по всему диску. Некоторые из них придется построить специально для этого проекта, а некоторые пригодятся также и для других сцен. Что при этом нужно — так это не запутаться в этих картах (поэтому давайте им внятные имена! — Прим. ред.) и всегда держать их в порядке.
К счастью, для этого существует бесплатный дополнительный (plug-in) модуль (Collect.zip) Андрея Змиевского (Andrey Zmievski), который предлагает свою разработку на сайте по адресу http://www.3dcafe.com (это один из лучших информационных сайтов по 3D). Этот «ловкий» модуль встраивается в MAX в панель Utilities и позволяет собирать все битовые карты, используемые в данной сцене, и перемещать их в определенный каталог. Таким же образом можно обрабатывать и другие материалы. Существенная экономия времени и сил налицо!
Развалины
Теперь мы намереваемся построить затерявшийся среди холмов полуразрушенный замок. Однако, чтобы создать руины, иногда лучше начать с целого здания, а потом частично снести его.
Ценный совет на этот случай: мыслите не как художник, а как архитектор. Не спрашивайте себя, что произведет большее впечатление на зрителя или где лучше поставить колонну. Спрашивайте себя, как поддерживается свод этого здания, какие его части являются конструктивными элементами, а какие — декоративными, и для чего они используются. Таким образом вы не только построите более убедительную конструкцию, но и более убедительно разрушите ее, поскольку будете знать, что произойдет, если убрать ту или иную опору или несущую деталь.
Каски — на голову!
Строительство начнем с колонн. Это обычная прямая линия, «обтесанная» в форме шестигранной призмы и продублированная четыре раза по квадрату. Мы хотели, чтобы наше здание было похоже на собор, поэтому колонны образуют внутреннюю опору всей конструкции. Изучив имеющиеся в нашем распоряжении картинки, мы сделали изображение еще более интересным: соединили колонны полукруглыми арками, которые связали все здание в единое целое, а заодно послужили опорами, поддерживающими потолок.
Сначала нужно построить простую вытянутую арку, соединяющую две соседние колонны, а затем скопировать ее шесть раз: четыре соединяют колонны в квадрат и две — по диагоналям. Теперь, если растянуть эти арки и заполнить пространство между ними при помощи NURBS-поверхностей, получится потолок в викторианском стиле.
Дизайн интерьеров
Далее займемся стенами. Для начала это будут плоские прямоугольники, соединенные с колоннами. Их можно сделать бетонными и нанести на них цветную битовую карту в виде осыпавшейся фрески. (В качестве фресок можно взять картины старых мастеров и «облупить» их в программе Photoshop — получается очень похоже. Видите, на одной из наших стен сохранился портрет Гомера?) В заключение необходимо построить еще один слой стен (небольшой выступ вдоль всей нижней части здания) и под ним плинтус. Таким образом, внутренний интерьер готов — отделан и отштукатурен.
Чтобы оформить внешнюю часть здания, необходимо снова построить совершенно новый слой стен из старинного кирпича и еще один бордюр из камня, инкрустированного изображениями загадочных водорослей.
Сначала построим еще один комплект простых, более прочных, менее причудливых колонн, поддерживающих конструкцию здания. Возможно, кому-то покажется, что для такого простенького здания мы строим слишком много слоев (для одного только пола их три: каменный фундамент, бетонное покрытие и сверху отполированный паркет), но эта игра стоит свеч. Когда мы начнем отламывать куски здания, все эти слои вылезут наружу и придадут нашей конструкции более интересный и реалистичный вид.
Затем, чтобы создать еще более убедительную атмосферу, можно добавить солнечные блики и немного тумана — так, чтобы холмы ушли на задний план.
Завершающий этап работы над сценой — это ее освещение. Чтобы добиться нужного эффекта, внутреннюю часть здания нужно совершенно изолировать от внешнего света, а затем полностью переосветить с самого начала. Для этого нужно пустить с потолка объемный свет, чтобы он пробивался сквозь решетчатую сферу (но чтобы при этом она не попадала в поле зрения). Получится, что свет ложится полосами, словно это солнце пробивается сквозь дырявую крышу.
В лучах прожекторов
В конце работы необходимо подсветить отдельные целевые точки лучами из окна, используя их в качестве прожекторов. Придайте прожектору вид грязного окна с заляпанными стеклами, чтобы изображение этого окна падало и на противоположную стену. Следующий шаг — залить сцену жестким светом с противоположной стороны здания. Этот свет будет пробиваться сквозь разрушенную кладку, выхватывая и выбеливая случайные куски изображения. В результате наши кадры будут залиты изрядным количеством очень интересного света, не теряя при этом своей загадочности, поскольку части сцены будут в тени. Остается огромный простор для воображения.
Декорации готовы, и их можно населять персонажами. Но не сейчас — это мы сделаем в следующем номере. В следующий раз мы создадим героев нашей «Бури» и заодно прольем свет на некоторые хитрости программы MAX.
В статье использованы материалы и практический опыт Кристиана Даркина.
КомпьютерПресс 10'1999