Первые шаги в Maya. Урок 7. Основы NURBS-моделирования. Часть 2

Светлана Шляхтина

Выдавливание

   Шланг

   Кровельный лист

Лофтинг

   Незаточенный карандаш

   Ваза

   Ниспадающая складками ткань

   Елочный шар

   Кленовый лист

   Лодка

Boundary

   Сказочный утенок

Birail

   Крыша для домика

   Клюв для сказочного утенка

Скульптурная деформация

   Булыжники

   Водная поверхность

   Фантастическая картина скалистого побережья

Клюв для сказочного утенка

А теперь воспользуемся методом Birail для создания клюва, который затем добавим в сцену с утенком. Откройте данную сцену, выделите все объекты и временно скройте их, применив команду Display=>Hide=>Hide Selection (Отображение=>Скрыть=>Скрыть выделенные объекты).

В проекции Left создайте две направляющие и три профильные кривые — примерно такие, как показаны на рис. 71. Криволинейные контуры получены инструментом Arc Tools, а прямолинейные — инструментом EP Curve Tool с последующим увеличением количества управляющих вершин командой Edit Curves=>Rebuild Curve (Редактировать кривые=>Перестроить кривую). Снимите выделение с кривых и воспользуйтесь командой Surfaces=>Birail=>Birail 3 Tool, последовательно указав три профильные кривые, нажав клавишу Enter и выбрав две направляющие. Появится поверхность, степень выпуклости которой при необходимости несложно подкорректировать, перемещая управляющие вершины центральной профильной кривой. Окончательный вид поверхности показан на рис. 72 — это и будет заготовка для клюва. Сделайте ее дубликат с поворотом на 180° по оси Y, применив команду Edit=>Duplicate (Редактировать=>Дублировать), — рис. 73. Это приведет к появлению второй поверхности (рис. 74).

Рис. 71. Кривые для Birail-объекта — профильные кривые выделены

Рис. 71. Кривые для Birail-объекта — профильные кривые выделены

 

Рис. 72. Заготовка для клюва

Рис. 72. Заготовка для клюва

 

Рис. 73. Настройка параметров дублирования

Рис. 73. Настройка параметров дублирования

 

Рис. 74. Две заготовки для клюва

Рис. 74. Две заготовки для клюва

 

Включите отображение всех объектов, применив команду Display=>Show=>Show All (Отображение=>Показать=>Показать все). Масштабируйте созданные Birail-поверхности до нужного размера, поверните на нужный угол, а затем приладьте к голове утенка (рис. 75). В режиме выделения изопарм выделите граничные кривые (рис. 76) и соедините их лофтингом. Назначьте созданному клюву материал. Возможно, в результате будет получена примерно такая же модель, как представлена на рис. 77.

Рис. 75. Размещение Birail-поверхностей

Рис. 75. Размещение Birail-поверхностей

 

Рис. 76. Выделение связываемых лофтингом изопарм

Рис. 76. Выделение связываемых лофтингом изопарм

 

Рис. 77. Сказочный утенок с готовым клювом

Рис. 77. Сказочный утенок с готовым клювом

В начало В начало

Скульптурная деформация

Помимо создания NURBS-поверхностей на базе NURBS-кривых, их можно генерировать  совершенно иным способом — методом скульптурной деформации из NURBS-примитивов или созданных произвольными методами NURBS-поверхностей. Данный метод напоминает обычную скульптурную лепку из глины или из пластилина и заключается в вытягивании или, наоборот, в вдавливании отдельных фрагментов примитива с сохранением гладкости его форм.

Для моделирования посредством скульптурной деформации предназначен инструмент Sculpt Surfaces Tool, окно настроек которого вызывается при щелчке на квадратике справа от команды Edit NURBS=>Sculpt Surface Tool (Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа), — рис. 78. Он позволяет менять форму поверхности путем рисования на ней особыми кистями, в результате чего происходит перемещение управляющих вершин, что и приводит к изменению формы поверхности (рис. 79). Для скульптурной деформации объекта достаточно щелкать мышью в точках пересечения изопарм или перетаскивать данные точки в одном из допустимых направлений, уровень деформации при этом зависит не только от параметров инструмента, но и от того, на какое расстояние было выполнено перемещение.

Рис. 78. Окно Sculpt Surface

Рис. 78. Окно Sculpt Surface

 

Рис. 79. Исходный примитив (слева) и результат его скульптурной деформации

Рис. 79. Исходный примитив (слева) и результат его скульптурной деформации

 

Используемые при лепке кисти характеризуются следующими параметрами:

  • Radius (U) (Максимальный радиус) и Radius (L) (Минимальный радиус) — определяют размер кисти;
  • Profile (Профиль) — задает форму кисти (список форм кистей может пополняться за счет дополнительных кистей, загружаемых с диска);
  • Max Displacement (Максимальное смещение) — задает степень нажатия кисти;
  • Opacity (Непрозрачность) — определяет силу воздействия кисти;
  • Operation (Рабочий режим) — определяет режим работы кисти.

Всего предусмотрено четыре режима работы кисти:

  • Push (Надавливание) — обеспечивает понижение поверхности в области воздействия и используется для формирования вмятин;
  • Pull (Вытаскивание) — приводит к подниманию поверхности в области воздействия и применяется для моделирования вершин;
  • Smooth (Сглаживание) — обеспечивает сглаживание слишком резких пиков и провалов;
  • Erase (Удаление) — возвращает поверхность в исходное состояние.

Для удобства работы установленный режим указывается на курсоре мыши посредством специальных обозначений (PsPush, PlPull, SmSmooth и EErase) — это удобно, так как меньше вероятность перепутать режим, ведь в ходе моделирования переключать режимы приходиться многократно. В режимах Push и Pull на указателе (помимо типа режима) отображается стрелка (черная в режиме Push и красная в режиме Pull), указывающая допустимое направление воздействия (рис. 80).

Рис. 80. Вид указателя мыши в режиме Pull

Рис. 80. Вид указателя мыши в режиме Pull

Режим работы кисти может изменяться не только непосредственно в окне Sculpt Surface, но и через меню быстрого вызова, открываемое при щелчке по обрабатываемой поверхности при нажатой клавише U.

При использовании технологии скульптурной деформации следует обратить внимание на следующие моменты:

  • чем больше на исходной поверхности изопараметрических кривых, тем больше деталей может быть смоделировано и тем сложнее (с большим числом холмов и впадин) окажется конечная поверхность;
  • увеличение числа изопарм требует большего количества времени на визуализацию, поэтому не стоит прибегать к излишней детализации — лучше найти разумный компромисс;
  • если предполагается обработка (посредством скульптурной деформации) всего объекта, то число вертикальных и горизонтальных изопарм определяется в окне каналов (Channel Box) через свои для каждого примитива параметры, например у сферы количество вертикальных изопарм задается параметром Sections (Секции), а горизонтальных — параметром Spans (Интервалы);
  • если обрабатываться будет только определенная область примитива, то уровень ее детализации может быть увеличен вставкой дополнительных изопараметрических кривых с помощью команды Insert Isoparms (Вставить изопараметрическую кривую) из меню Edit NURBS (Правка NURBS);
  • изменение степени детализации поверхности после начала скульптурной деформации приведет к потере уже полученных результатов;
  • моделировать методом скульптурной деформации гораздо удобнее при помощи графического планшета — для работы с планшетом в окне Sculpt Surface следует включить переключатель раздела Stylus Pressure (Нажим на перо) и установить его в положение Opacity (Непрозрачность).
В начало В начало

Булыжники

Для того чтобы разобраться с принципом применения инструмента Sculpt Surfaces Tool, проведем вначале простой эксперимент и попробуем получить из сферы обычный булыжник. Создайте NURBS-сферу, в окне каналов Channel Box установите ее размер равным 5 (параметры Scale X, Scale Y и Scale Z) и  увеличьте количество вертикальных (Sections) и горизонтальных изопарм (Spans) до 12. Выделите сферу и щелкните на квадратике справа от команды Edit NURBS=>Sculpt Surface Tool (Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа). Установите режим работы Pull, увеличьте максимальный радиус (Radius U) и максимальное смещение (Max Displacement) и немного вытяните сферу в одном из направлений, перемещая мышь при нажатой левой клавише (рис. 81). Переключитесь с режим Push, уменьшите глубину воздействия инструмента и поэкспериментируйте с формированием вмятин, затем вновь вернитесь в режим Pull и окончательно доработайте объект, чтобы он действительно стал напоминать булыжник (рис. 82). Создайте вторую сферу и превратите ее в булыжник аналогичным образом, разместите оба булыжника на плоскости (рис. 83), а затем назначьте им подходящие материалы — возможный результат представлен на рис. 84.

Рис. 81. Вытягивание сферы

Рис. 81. Вытягивание сферы

 

Рис. 82. Возможный вариант первого булыжника

Рис. 82. Возможный вариант первого булыжника

 

Рис. 83. Появление второго булыжника на плоскости

Рис. 83. Появление второго булыжника на плоскости

 

Рис. 84. Булыжники

Рис. 84. Булыжники

В начало В начало

КомпьютерПресс 1'2007


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует