Первые шаги в Maya. Урок 12. Основы освещения сцены

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Добавление источника света Point

Создание теней

Добавление источника света Directional

Добавление источника света Spot

Добавление источника света Ambient

Настройка спада освещенности и размытие тени

Применение световых эффектов

Практические примеры настройки освещения сцены

Объемный текст с трассированной тенью

Разноцветные колонны

Освещенный домик

Практические примеры настройки освещения сцены

Объемный текст с трассированной тенью

Подготовьте сцену из трех объектов: двух плоскостей и объемного текста, полученного из обычного текстового сплайна путем применения операции BevelPlus (рис. 39 и 40). Создайте источник типа Directional, проведите рендеринг и убедитесь, что пока добавление источника света лишь ухудшило ситуацию, так как часть сцены стала невидимой (рис. 41).

 

Рис. 39. Настройка параметров команды BevelPlus

Рис. 39. Настройка параметров команды BevelPlus

 

Рис. 40. Начальный вид сцены с объемным текстом

Рис. 40. Начальный вид сцены с объемным текстом

 

Рис. 41. Визуализация сцены сразу после создания Directional-источника

Рис. 41. Визуализация сцены сразу после создания Directional-источника

Масштабируйте созданный источник и измените его направление так, чтобы им освещалась вся сцена полностью (рис. 42 и 43). Для повышения общей освещенности сцены создайте Ambient-источник, назначьте ему розоватый оттенок и уменьшите значение параметра Intensity (рис. 44) — в результате текст станет выглядеть более привлекательно (рис. 45). Создайте Spot-источник, масштабируйте его, активизируйте инструмент ShowManipulatorTool и отрегулируйте положение опорной точки и мишени источника в соответствии с рис. 46. Назначьте данному источнику света сиреневатый оттенок, для формирования спада уровня освещенности для параметра DecayRate укажите вариант Linear (одновременно увеличьте интенсивность источника) и размойте границу между светом и тенью, подобрав подходящие значения для параметров PenumbraAngle и Dropoff (рис. 47), — текст преобразится (рис. 48).

 

Рис. 42. Изменение направленности Directional-источника

Рис. 42. Изменение направленности Directional-источника

 

Рис. 43. Вид сцены после изменения направленности Directional-источника

Рис. 43. Вид сцены после изменения направленности Directional-источника

 

Рис. 44. Настройка параметров Ambient-источника

Рис. 44. Настройка параметров Ambient-источника

 

Рис. 45. Вид сцены после настройки Ambient-источника

Рис. 45. Вид сцены после настройки Ambient-источника

 

Рис. 46. Настройка положения и направленности Spot-источника

Рис. 46. Настройка положения и направленности Spot-источника

 

Рис. 47. Настройка параметров Spot-источника

Рис. 47. Настройка параметров Spot-источника

 

Рис. 48. Вид сцены после настройки Spot-источника

Рис. 48. Вид сцены после настройки Spot-источника

И напоследок в диалоговом окне RenderGlobalSettings включите режим генерации трассированных теней и для Spot-источника установите флажок RayTraceShadows, а для вертикальной плоскости назначьте материал с эффектной текстурой. Возможный вариант полученной в итоге сцены показан на рис. 49.

 

Рис. 49. Объемный текст с трассированной тенью

Рис. 49. Объемный текст с трассированной тенью

В начало В начало

Разноцветные колонны

Подготовьте сцену из Nurbs-куба и двух Nurbs-цилиндров. У куба удалите верхнюю и две передние боковые грани так, чтобы оставшееся пространство можно было использовать для имитации стен и пола некоторого помещения. Цилиндры разместите на левой и правой границах сцены. Подберите для объектов произвольные материалы — полученная в итоге сцена показана на рис. 50. Попытаемся так осветить сцену, чтобы она была видна полностью, каждая из колонн была дополнительно освещена ярким цветным прожектором (цвета прожекторов должны быть контрастными), а на область между колоннами падал свет от обоих прожекторов.

 

Рис. 50. Исходная сцена

Рис. 50. Исходная сцена

 

Добавьте в сцену два источника света типа Spot и для удобства работы сразу же масштабируйте их по всем трем осям. Расположите источники так, чтобы первый источник быть направлен в нижнюю часть одной из колонн, а второй — в нижнюю часть другой колонны сцены (рис. 51). Очевидно, что после создания источников вид сцены при рендеринге окажется далеким от желаемого, так как освещены будут лишь небольшие фрагменты колонн, а границы световых пятен окажутся неестественно резкими (рис. 52).

 

Рис. 51. Появление двух Spot-источников

Рис. 51. Появление двух Spot-источников

 

Рис. 52. Вид сцены сразу после создания Spot-источников

Рис. 52. Вид сцены сразу после создания Spot-источников

 

Вначале изменим положение и направление источников. Выделите в проекции Side первый источник, активируйте инструмент ShowManipulator Tool и отрегулируйте положение опорной точки и мишени так, чтобы источник был направлен в нижнюю часть стоящей напротив него колонны и при этом находился примерно под углом 45° по отношению к нижней плоскости куба. Аналогичную операцию осуществите в отношении второго источника, только работать нужно будет в проекции Front (рис. 53). В проекции Top подкорректируйте положение источников так, чтобы они были направлены действительно в центры колонн. Выделите первый источник света, откройте редактор атрибутов и расширьте зону освещенности, увеличив значение параметра ConeAngle примерно до 50. Обеспечьте нужный уровень размытия, скорректировав значения параметров PenumbraAngle и Dropoff (в данном случае мы остановились на значениях 5 и 15 соответственно). Обеспечьте снижение интенсивности света по мере удаления от источника путем установки для параметра DecayRate варианта Quadratic с одновременным увеличением уровня интенсивности света. Аналогичные настройки осуществите в отношении второго источника света (рис. 54). Проведите рендеринг — световые пятна станут действительно размытыми и освещаться будут уже достаточно близкие к желаемым фрагменты сцены (рис. 55).

 

Рис. 53. Корректировка положения и направления источников света

Рис. 53. Корректировка положения и направления источников света

 

Рис. 54. Настройка параметров источников света

Рис. 54. Настройка параметров источников света

 

Рис. 55. Вид сцены после настройки источников

Рис. 55. Вид сцены после настройки источников

 

Пока временно отвлечемся от Spot-источников и увеличим общий уровень освещенности сцены внедрением в нее заполняющего осветителя — для этого создайте Ambient-источник со слабым (интенсивность порядка 0,35) белым цветом. Изменившаяся сцена представлена на рис. 56.

 

Рис. 56. Результат добавления Ambient-источника

Рис. 56. Результат добавления Ambient-источника

 

Согласно задуманному плану световые пятна от Spot-источников должны пересекаться в центре освещаемого ими общего пространства, поэтому в данной области световое пятно окажется ярче. Чтобы осуществить это, активируйте проекцию Top и перетащите мишень первого из источников внутрь сцены, затем ту же операцию проведите для второго источника (рис. 57). По окончании последовательно измените цвета Spot-источников на контрастные (например, на зеленый и красный) и включите флажки для генерации теней на базе карт глубины ( UseDepthMapShadows). Возможный результат показан на рис. 58.

 

Рис. 57. Перемещение мишеней источников

Рис. 57. Перемещение мишеней источников

 

Рис. 58. Разноцветные колонны

Рис. 58. Разноцветные колонны

В начало В начало

КомпьютерПресс 7'2007


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует