Первые шаги в Maya. Урок 26. Работа с модулем Maya Fur

Светлана Шляхтина

Теоретические аспекты

Создание и настройка параметров меха

Визуализация меха

Анимирование меха

Примеры создания сцен с использованием Fur-систем

Колышущаяся на ветру сухая трава

Клубок мохера

Мохнатый жук

Клубок мохера

Применим возможности Fur-моделирования для получения клубка мохера. Создайте сцену с шаром, который послужит основой для клубка. Добавьте в сцену кривую, созданную по управляющим вершинам (команда Create=>CVCurveTool), — это будет кривая-путь, и обычную окружность (команда Create=>NURBSPrimitives=>Circle) — рис. 66. Переместите окружность строго в начало координат, выделите ее и (при нажатой клавише Shift) кривую-путь, а затем воспользуйтесь командой Surfaces=>Extrude (Поверхности=>Выдавить) — рис. 67. Переместите шар в начало координат, выделите его, перейдите в режим работы с изопармами (команда Isoparm из контекстного меню) и выделите указанные на рис. 68 изопармы. Создайте на базе данных изопарм кривые, применив в режиме Surfaces команду EditCurves=>Offset=>Offsetcurve (Редактировать кривые=>Преобразование=>Преобразовать в кривые). Выделите окружность и (при нажатой клавише Shift) первую из полученных из изопарм кривых, а затем воспользуйтесь командой Surfaces=>Extrude. Аналогичным образом сформируйте Extrude-поверхности на базе всех остальных кривых. Переместите данные поверхности так, чтобы они стали напоминать фрагменты смотанных в клубок ниток (рис. 69). Сделайте два дубликата данных Extrude-поверхностей и также расположите их на шаре, что и приведет к получению модели клубка (рис. 70).

 

Рис. 66. Исходная сцена

Рис. 66. Исходная сцена

 

Рис. 67. Появление первого объекта, полученного в ходе операции Extrude

Рис. 67. Появление первого объекта, полученного в ходе операции Extrude

 

Рис. 68. Выделение изопарм

Рис. 68. Выделение изопарм

 

Рис. 69. Шар с Extrude-поверхностями

Рис. 69. Шар с Extrude-поверхностями

 

Рис. 70. Клубок

Рис. 70. Клубок

 

Выделите одну из Extrude-поверхностей (лучше взять первую, поскольку на ней будет удобнее наблюдать за изменением ворсинок) и примените команду Fur=>Attach Fur Description=>New. Ориентируясь по виду ворсинок в окне проекции, грубо настройте основные параметры меха: измените цвет (поля Base Color, Tip Color и Tip Ambient Color), наклоните ворсинки, увеличив значение параметра Inclination, и сделайте их скрученными и хаотично расположенными, подобрав значения для параметров BaseCurl, TipCurl, Scraggle, Scraggle Frequency и Scraggle Correlftion (рис. 71). Также добавьте ворсинкам прозрачности, отрегулировав параметры BaseOpacity и TipOpacity. Назначьте созданный мех всем остальным Extrude-поверхностям (рис. 72) — обратите внимание, что перед назначением придется данные поверхности переименовать, поскольку при копировании имена у них получились одинаковыми, что недопустимо при работе с мехом. Увеличьте плотность ворсинок (Density) до 4 тыс. и визуализируйте сцену (рис. 73) — пока нити в клубке совершенно не похожи на мохер.

 

Рис. 71. Грубая настройка Fur-параметров

Рис. 71. Грубая настройка Fur-параметров

 

Рис. 72. Вид сцены после назначения Fur-системы всем Extrude-поверхностям

Рис. 72. Вид сцены после назначения Fur-системы всем Extrude-поверхностям

 

Рис. 73. Пробная визуализация сцены

Рис. 73. Пробная визуализация сцены

 

Поскольку при отображении меха очень много зависит от освещения, то прежде чем корректировать вид ворсинок, произведем его настройку. Создайте два источника типа SpotLight и один Ambient-источник, первые два разместите слева и справа от клубка, положение третьего может быть произвольным (рис. 74). Замените белый цвет у всех источников по своему усмотрению — в нашем случае у первого Spot-источника и Ambient-источника выбран голубоватый цвет, а у второго Spot-источника — сиреневатый. Подберите интенсивность (Intensity) источников — у первого Spot-источника, который является основным, она должна быть больше, а у остальных, играющих роль вспомогательных, меньше. Отключите у Spot-источников флажок Emit Specular (это исключит блики), установите угол светового конуса (параметр ConeAngle) равным 60 и сделайте формируемые источниками световые пятна размытыми, введя в полях PenumbraAngle и Dropoff значение 5 (рис. 75). Выделите все три источника и примените команду Fur=>FurShadowingAttributes=>AddtoSelectedLight. Откройте для первого Spot-источника свиток FurShadowing/Shadowing, установите в качестве алгоритма формирования теней алгоритм Auto-Shading и увеличьте интенсивность затенения (Intensity Multiplier) примерно до 3,388 (рис. 76). Аналогичные настройки произведите в отношении двух других источников. По окончании включите для обоих Spot-источников флажок для генерации теней на базе карт глубины (UseDepthMapShadows) с параметрами по умолчанию. Визуализируйте сцену и оцените результат, а затем подкорректируйте Fur-параметры для того, чтобы клубок смотрелся достаточно реалистично. В частности, мы обнулили значение параметра Specular Sharpness, увеличили длину ворсинок (Length) и количество сегментов в них (Segments), а также уменьшили уровень непрозрачности ворсинок, их скрученности и хаотичности (рис. 77). В итоге при визуализации вы получите примерно такое же изображение клубка, как представлено на рис. 78.

 

Рис. 74. Появление источников света

Рис. 74. Появление источников света

 

Рис. 75. Настройка параметров Spot-источников

Рис. 75. Настройка параметров Spot-источников

 

Рис. 76. Настройка параметров свитка FurShadowing/Shadowing

Рис. 76. Настройка параметров свитка FurShadowing/Shadowing

 

Рис. 77. Окончательная корректировка Fur-параметров

Рис. 77. Окончательная корректировка Fur-параметров

 

Рис. 78. Клубок мохера

Рис. 78. Клубок мохера

В начало В начало

next

КомпьютерПресс 10'2008


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует