Мастер-класс по цифровой анимации. Часть VI
Свет, камера, рендеринг, мотор!*
Момент, которого мы так долго ждали, настал: наша анимация «Бури» готова к рендерингу! Глубоко вздохнули... и-и…
В течение последних четырех месяцев мы работали над пятиминутной вступительной частью к анимационной версии шекспировской «Бури». В этом номере мы переходим к завершающей стадии данного проекта.
В первой статье этой серии мы спроектировали декорации и изготовили текстуры, во второй — создали героев, в третьей — анимировали и озвучили их. В последней же части мы соберем все это вместе и отрендерим все сцены.
Итак, близок торжественный финал — сборка всех кусков нашего произведения в единое целое. Нам нужно выполнить окончательный монтаж, наложить на него звуковые эффекты, создать несколько визуальных спецэффектов, которых невозможно добиться в 3D Studio MAX, и написать музыку для нашей постановки. Но прежде всего необходимо просчитать полученную анимацию…
Готовы к рендерингу?
Рендеринг проектов такого типа требует времени… Даже на такой машине, как наша, на рендеринг каждого кадра уйдет от 3 до 15 минут в зависимости от содержания кадра. Мы отрендерили свой фильм с телевизионным качеством, так как его нужно было перенести на видеопленку. Телевизионное разрешение составляет 768x576 пикселов (если вы хотите получить так называемые квадратные пикселы. В противном случае, телевизионный стандарт формата PAL — 720x576. — Прим. ред.), хотя мы использовали формат 768x415 для того, чтобы имитировать широкоэкранное кино.
Выполнив несложные вычисления, можно понять, что при средней продолжительности рендеринга одного кадра в пять минут и скорости воспроизведения 25 кадров в секунду пятиминутный фильм нужно будет рендерить 625 часов, то есть 26 дней и ночей.
На самом деле времени понадобится еще больше, и для этого существует две причины. Во-первых, как хорошие кинематографисты мы подготовили больше съемочного материала, чем было использовано в конечном счете, чтобы оставить себе как можно больше свободы действий на этапе монтажа.
Во-вторых, каждый раз после рендеринга сцены нужно проверять, не возникает ли в ней каких-либо непредвиденных проблем. Если, например, в сцене вдруг обнаружится текстура, которая не очень хорошо смотрится во всех кадрах, или вдруг выяснится, что некоторые объекты случайно пересекают друг друга, или неожиданно высветятся те части модели, которые по идее нужно было бы скрыть, рендеринг сцены придется выполнять заново.
Кроме того, 3D Studio MAX — особенно в сочетании с теми plug-in-модулями, которыми мы пользовались, и вдобавок под Windows 98 — работает, честно говоря, не стабильнее пьяного жонглера на одной ноге в состоянии глубокого эмоционального кризиса. Гм…
Как разрубить этот узел?
Конечно же, нельзя рендерить проект целиком как одну длинную анимацию. Такой процесс был бы совершенно неуправляем. Его обязательно нужно разбить на несколько MAX-файлов, каждый из которых соответствовал бы нескольким секундам анимации.
Сначала мы собрали основную сцену, установили все декорации, ввели героев и установили камеру под нужным углом зрения. После этого мы создали анимацию и сохранили сцену под другим именем. Если действовать таким образом, будет легче отлаживать анимацию, не беспокоясь о том, как внесенные изменения повлияют на последующие сцены.
В результате этого процесса образовалось множество больших MAX-файлов (в конце концов их объем превысил 2 Гбайт), зато потом их можно было загружать по отдельности и рендерить всю ночь. Конечно, было бы лучше, если бы у нас был отдельный PC, выделенный только на рендеринг; без него этот процесс занял у нас добрых два с половиной месяца при том, что компьютер работал все ночи напролет.
Долгая, долгая дорога
Если рендеринг нашего пятиминутного отрывка занял 625 часов, то окончательный 90-минутный фильм считался бы 469 дней при условии, что компьютер работал бы 24 часа в сутки. Это означает, что, даже если бы в вашем распоряжении был бы целый парк из десяти постоянно работающих PC, все равно этот процесс занял бы несколько месяцев.
Но это касается именно телевизионного качества. А теперь держитесь… Если вы хотите сделать фильм для широкого экрана, его разрешение должно быть в четыре раза больше. Это означает, что рендерить нужно в 16 (4x4) раз больше пикселов, то есть на каждый файл в среднем уйдет около 80 минут. Таким образом, для производства кинематографической продукции нам необходимо иметь 100 компьютеров, работающих круглые сутки в течение двух с половиной месяцев, или один компьютер на 20 лет.
Попробуйте сделать это дома
Когда весь сырой материал был подготовлен (а у нас получилось примерно 100 AVI-файлов, в каждом из которых содержалось до десяти секунд видео), мы смогли приступить к его монтажу. Мы пользовались программой Adobe Premiere (во-первых, это сам по себе великолепный пакет, а во-вторых, мы к нему просто привыкли), в то время как большинство монтажных пакетов не смогло бы справиться с этим фильмом без множества разнообразных проблем. Дело в том, что нам нужно было ввести в фильм несколько наложений кадров и несколько нетривиальных монтажных стыков (в тех местах, например, где рендеринг был прерван, и два отдельных видеофрагмента нужно было смонтировать в одну анимационную последовательность). В остальном же монтаж выполнялся стандартным образом.
Слышите шум?..
Однако звуковая дорожка — это совсем другое дело. В любом анимационном фильме сделать звук довольно сложно. У вас нет синхронной аудиозаписи, как это бывает во время съемок «живого» фильма. Вместо этого вам нужно придумать, записать, смонтировать и разместить на треке буквально каждый звук, который вы хотите услышать в своем фильме.
В нашей сцене корабль попадает в метеоритный дождь и после короткого сопротивления погибает. Для такой сцены понадобятся многие и многие слои звуков, ни один из которых невозможно записать в реальной жизни. Мы вполне могли несколько месяцев и даже больше просидеть над пленкой со звуковыми эффектами, но сроки поджимали, и в конечном итоге нам пришлось сделать это все за несколько дней.
В общем и целом мы использовали девять дорожек со звуковыми эффектами, причем никак их не упорядочивая. Хотя, возможно, мы значительно упростили бы себе жизнь, если бы отвели первую дорожку под диалоги, вторую — под фоновый шум, третью оставили бы для свиста лазерных зарядов и так далее.
Помимо этого на данном этапе мы не включали в фильм музыку. Мы записали фильм со всеми звуковыми эффектами в AVI-файл, а затем импортировали его обратно в Premiere для того, чтобы ввести титры и музыку. Так действовать проще, поскольку впоследствии мы могли повышать и понижать уровень звучания сразу всей дорожки эффектов целиком, а не каждого мельчайшего эффекта по отдельности.
Кроме того, нужно было немножко подправить диалоги, чтобы они четче звучали на фоне всех остальных звуков. Однако в конечном итоге это нам не вполне удалось, поскольку первоначальную запись мы делали с низкокачественного микрофона. Когда же мы перешли на микрофон, встроенный в цифровую видеокамеру Canon XL1, качество звучания радикально улучшилось.
Торжественный финал
Когда все было сделано, фильм можно было считать более или менее законченным. Все, что нам оставалось, — это вывести окончательный продукт на финальный носитель и оптимизировать его для воспроизведения с CD-ROM (что в немалой степени осуществляется методом проб и ошибок). Нам пришлось изготовить несколько фрагментов фильма с разными параметрами до тех пор, пока один из них не получился достаточно качественным, чтобы применять эти параметры ко всему фильму целиком. Окончательная версия выглядит довольно четкой, хотя скорость передачи данных иногда подскакивала чуть выше, чем нам хотелось бы, а на низкоскоростных CD-ROM-приводах это может привести к случайным «запинкам» в изображении и звуке.
Во что же, в конце концов, вылился наш проект? Нам кажется, получилось неплохо.
КомпьютерПресс 1'2000