Мастер-класс анимации*
Нельзя сделать ничего фантастического до тех пор, пока не познаешь реальное.
Уолт Дисней
Во второй части нашего семинара по анимации мы продолжим обсуждение приемов и методов, которыми пользуются эксперты: для чего нужны раскадровки (Story-board), как решаются технические вопросы, как правильно выставить освещение и построить действие…
Великобритания славится во всем мире своими высококачественными анимационными фильмами (мультфильмами). Для таких творческих коллективов, как FrameStore, высочайший уровень качества стал уже рядовым, будничным делом, однако, для того, чтобы достичь таких высот, необходимо хорошо понимать природу естественных движений и соответствующих приемов. В прошлом номере мы рассказали вам, какие инструменты могут понадобиться при создании анимационных фильмов, изложили основы тайминга и показали, каким образом этими приемами пользуются специалисты. После сегодняшнего занятия с помощью изложенных здесь методов вы сможете продвинуться еще на шаг вперед к созданию своего собственного мультфильма.
Принципы, изложенные во второй части нашего мастер-класса, являются общими для всех видов анимации, однако способ их практического применения зависит от каждого конкретного случая. Освоение затронутых здесь тем поможет начинающим, подающим надежды аниматорам в совершенствовании их мастерства, хотя само по себе наше занятие может оказать лишь ограниченную помощь. Ведь для любой творческой личности единственной реальной ценностью может быть только практика. Выделите пару часов в неделю на занятия анимацией, и мы гарантируем, что, следуя этим принципам, вы будете постоянно совершенствовать свои навыки.
Сначала рассмотрим, что такое пересекающиеся (overlaping), запаздывающие (drag) и остаточные движения (follow-through). Эти термины описывают отдельные, совершенно разные принципы построения анимационных движений, однако, поскольку они представляют собой разные аспекты одного и того же действия, различить их в самом процессе движения чаще всего бывает очень трудно.
Пересекающиеся движения
Большинство живых существ совершают комплексные, сложные движения отдельными частями тела, а не перемещают всю фигуру одновременно. Порядок и скорость, с которыми данное действие начинается, продолжается и заканчивается, зависят от таких факторов, как инерция (всего тела целиком и отдельных его частей) и количество движения, которым обладает фигура в процессе своего движения.
Кроме того, на характер пересекающихся движений влияют такие факторы, как использование мускулатуры и гибких сочленений, заложенных в конструкции тела движущегося субъекта.
Представьте себе человека, поднимающегося из сидячего положения. Скорее всего, свое движение он начнет с перемещения вперед верхней части туловища. Затем его руки опираются о подлокотники кресла, а голова поворачивается вверх. Затем происходит выпрямление ног в коленях и тазобедренном суставе. Одновременно с этим верхняя часть тела поднимается вверх и перемещается вперед. Каждому из этих отдельных движений, составляющих общее перемещение фигуры, соответствует свой тайминг (хронометраж): одни из них выполняются быстрее, другие медленнее, — по ходу действия все эти движения пересекают друг друга. Если вы новичок в анимации, сложность тайминга даже в таком простом действии может застать вас врасплох.
Под остаточным движением подразумевается вторичное движение, возникающее вслед за основным побуждающим фактором, когда движение этого побуждающего объекта уже закончилось. Такого рода движение хорошо заметно на свисающих деталях, таких как платье, пальто, длинные рукава и т.п.
Представьте себе бегущего человека с длинными волосами — волосы развеваются позади фигуры (демонстрируя пример запаздывающего движения). Если бегун внезапно останавливается, волосы продолжают свое движение в том же направлении, что и раньше (остаточное движение). Они прекратят свое движение лишь тогда, когда иссякнет вся их кинетическая энергия, либо благодаря сопротивлению, возникающему из-за их крепления на голове бегуна, волосы изменят направление своего движения. Такое возвратно-поступательное движение тоже будет продолжаться до тех пор, пока полностью не иссякнет момент (или количество) движения.
Запаздываем?
Когда объект начинает двигаться, инерция, которой обладает он или отдельные его части, будет преодолеваться с разной скоростью. Первыми начнут свое движение те элементы фигуры, которые являются источниками этого движения, — например ноги.
Остальные части фигуры, не участвующие в порождении движения, выглядят так, будто они волочатся чуть позади. Свисающие детали (волосы, ниспадающие одежды и т.д.) будут продолжать свое движение позади основного источника анимации до тех пор, пока не изменится направление движения первичного объекта или пока он не остановится. В последнем случае возникнет остаточное движение вторичных объектов, поскольку они продолжат двигаться до тех пор, пока не иссякнет вся их энергия и момент (количество) движения.
Внешний вид движения с запаздыванием зависит от природы объекта. Опоясанная вокруг талии и свисающая вниз лента будет отлетать назад гораздо сильнее, чем тяжелый меч в ножнах, свисающий с той же талии. Запаздывающие движения также являются результатом перемещения объектов в среде — воздухе или воде. Сопротивление воды и воздуха (а следовательно, и запаздывание движения объектов) зависит не только от материала объекта, но и от его формы и объема. Так, летящая стрела испытывает меньшее сопротивление, чем пушечное ядро.
Обратите внимание также на то, что кусок мрамора, брошенный в воду, опускается на дно по прямой линии, а монетка тонет, раскачиваясь из стороны в сторону, поскольку на эти два предмета действуют разные силы сопротивления.
Раскадровка
Итак, мы вооружились основными принципами анимации. Теперь пришло время приступить к созданию самого фильма. Обычно аниматоры сначала делают от руки наброски основных сцен фильма — так называемые раскадровки (Story-board). Существует три этапа создания раскадровок, каждый из которых служит своей определенной цели:
- Первый этап — это грубый первоначальный набросок, который делает режиссер или писатель-сценарист. Аниматор чаще всего в этом процессе не участвует. С помощью этого рисованного сценария формулируется некая идея всего фильма в целом. На данной стадии, как правило, применяются обычные рисунки, поскольку сценарий почти неизбежно будет изменяться и редактироваться, и, следовательно, время и усилия, затраченные на качественный рендеринг картинок, пропадут зря.
- Второй этап — это рабочая раскадровка. После того как первоначальный набросок утверждается руководством, аниматор получает рабочий материал, от которого он может отталкиваться в своей дальнейшей работе. Рисунки на этом этапе обычно бывают более детализированными, а в раскадровку включается более подробная информация об отдельных элементах дизайна. Кроме того, на этом этапе обычно готовится гораздо больше рисунков (листов), на которых запечатлевается суть происходящего в данной сцене, намечается траектория перемещения камеры и т.п. Сюда также включаются определенные примечания относительно диалогов и звука, хотя окончательная звуковая дорожка и звуковой сценарий с разбивкой по голосам появляются позже.
- Третий этап — это презентация раскадровки, и делается это именно на начальном этапе работы, чтобы показать клиенту, чего он может ожидать от конечного продукта. Такие презентации устраиваются для того, чтобы активизировать интерес к данному проекту, а также для того, чтобы производственный бюджет перетек из кармана инвестора в карман производящей компании. Обычно на этом этапе качество изображений уже гораздо выше, чем на этапе наброска и на этапе рабочего материала. Презентационный материал содержит более подробную раскладку, чем материал предыдущего этапа, хотя абсолютно точные детали действия для процесса презентации не обязательны. Очень часто к моменту презентации содержание действия, а иногда и сам сценарий еще требуют существенной доработки.
Так в чем же заключается смысл раскадровки? Дело в том, что анимация — это такая трудоемкая и дорогостоящая работа, что любые методы и приемы, способные снизить количество необходимых затрат или усилий, оказываются полезными.
Именно на этапе раскадровки фильм принимает некоторые конкретные очертания и визуальные формы. Некоторые даже считают, что, когда готова окончательная раскадровка, весь фильм тоже можно считать готовым. После утверждения сценария и начала процесса анимации сюжетная линия обычно претерпевает только самые минимальные изменения. Поскольку анимация — работа, в общем-то, дорогая, ни о каких пересъемках здесь не может быть и речи. Поэтому очень важно, чтобы фильм на этой стадии уже был, что называется, на мази, и ничто (или почти ничто) не зависело от воли случая. Закончив раскадровку, многие режиссеры, чтобы минимизировать последующий риск, создают так называемую аниматику (animatic).
Что же дальше?
Аниматика (изначально она называлась Leica reel, или, по-нашему, — ЛОМОграфия. — Прим. ред.) — это раскадровка, отснятая на пленку. Она выполняется для того, чтобы режиссер мог составить для себя верное представление о том, как отдельные фрагменты фильма будут соединяться друг с другом, а также для того, чтобы оценить: не будут ли отдельные эпизоды слишком медленными или, наоборот, слишком быстрыми.
Чтобы подготовить аниматику, режиссер сначала должен выяснить, как долго будет продолжаться та или иная сцена, то есть выполнить приблизительный хронометраж каждого съемочного плана, запланированного в раскадровке. После этого раскадровка снимается на видео (с частотой 25 кадров в секунду), причем каждому плану отводится соответствующее число кадров пленки. Для этого не требуется дорогостоящее видеооборудование — вы можете просто отсканировать картинки в компьютер, а затем с помощью любой монтажной программы (такой как Premiere, например) легко построить профессиональную аниматику. (См. наши следующие выпуски, в которых мы начнем публикацию нового мастер-класса по цифровому видео.) После этого вы можете быстро и эффективно вносить в аниматику любые исправления, а также сэкономите время на принятии важных решений, которые необходимо будет зафиксировать еще до начала процесса анимации. Таким образом, съемка аниматики может, в конце концов, сохранить вам массу времени и сил.
Если позволяет бюджет, приобретите для этих целей Adobe Premiere. В этой программе очень удобно обрабатывать анимационные фрагменты, добавлять звук и вставлять видеоэффекты, которых здесь очень много.
Постановочная часть
Может случиться, что вы сделаете замечательную анимацию, но она скроется за остальными элементами сцены или некоторые ее части вообще останутся за кадром. Поэтому с помощью раскадровки необходимо подобрать нужный угол поворота камеры и правильно выстроить общую композицию кадра. Однако, чтобы правильно выбрать нужную композицию, часто бывает необходимо проследить кадр за кадром всю сцену целиком. Прежде чем приступить к анимации, уделите немного времени размещению различных элементов сцены в поле кадра: прикиньте, как они будут располагаться в начале, в середине и в конце сцены. Это поможет вам выяснить все возникающие проблемы еще до того, как вы проведете многие часы над созданием великолепного действа, которого еще никто и никогда не видел.
Кроме того, вы должны выяснить, что является главным фокусом сцены и кто здесь главное действующее лицо. Если в сцене есть второстепенное действие, нужно проследить, чтобы оно не мешало основному. Вполне может оказаться, что для анимации фона достаточно будет ограничиться лишь самыми простыми повторяющимися движениями: вглядитесь, например, в толпу народа в сцене «Король шутов» из диснеевского мультфильма «Горбун из Нотр-Дама» (Hunchback of Notre Dame).
Помимо этого необходимо уделить внимание освещению и цвету. С помощью хорошего освещения и тонко подобранного цвета можно значительно усилить впечатление от фильма. Но что еще более важно (и вы также должны иметь это в виду) — недостаток освещения и неуместные цвета могут полностью разрушить картинку, безупречную во всех остальных отношениях.
Отсюда напрямую вытекает необходимость использования и тщательного подбора общей тональности и атмосферы произведения. Жесткое освещение с четко очерченными тенями и минимальным количеством фоновых деталей, использованное в таких фильмах, как «Пришелец» (Aien) и «Парк Юрского периода» (Jurassic Park), в значительной степени усиливает напряжение сцен и ощущение тревожного ожидания. При правильном использовании освещение такого типа может также эффективно скрыть недочеты моделирования.
Интенсивные, резкие цвета также могут усиливать настроение. К примеру, элементы мультипликации, присутствующие в фильме «Маска» (The Mask), подчеркиваются особыми перенасыщенными цветами — синим оттенка электрик, яркими оттенками красного, благодаря которым создается ненатуральная атмосфера действия. В фильме «Игра Гери» (Geri’s Game) — последнем произведении той самой студии, которая подарила нам «Кукольную историю» (Toy Story), — используется такой прием: когда герой Гери «плохой», у деревьев на фоне появляются красные листья, а когда Гери становится «хорошим», листья превращаются в блаженно-желтые с золотистым отливом.
Технические аспекты
Очень часто все эти вопросы связаны с различными сторонами того или иного программного или аппаратного обеспечения. Путь к достижению требуемого результата зависит от такого количества параметров, что технические вопросы становятся своего рода «минным полем» на пути творческой личности. Рендеринг анимации требует изрядных затрат времени. Каких именно затрат — зависит от качества, размера и сложности изображения, а также от того, какими инструментами вы пользуетесь. Вообще, такие проблемы, как рендеринг, компрессия, память и частота кадров, являются предметом бесконечных дискуссий на страницах популярных журналов и рекламных проспектов, подготовленных разработчиками программного обеспечения и производителями компьютерной техники.
Если вы — традиционный аниматор, но хотите идти в ногу с временем и пользоваться только новейшим компьютерным оборудованием, то советуем вам просто следить за нашими обзорами, а также за статьями, посвященными исследованиям в области методов компрессии видеоданных.
КомпьютерПресс 2'1999