Голливудские спецэффекты
Кино и телевидение на рубеже третьего тысячелетия настолько широко применяют специальные эффекты и другой компьютерный обман, что невозможное стало вполне банальным! При этом эффекты компьютерной графики применяются уже не только при производстве дорогих бестселлеров, но и в малобюджетных телевизионных сериалах, то есть во всем спектре кино- и видеопродукции. В этой статье мы на примерах рассмотрим обе составляющие этого спектра…
Голливудские спецэффекты
Подвиги Геракла и сизифов труд
На пыльных тропинках далеких планет…
Аварийный отказ, удар и взрыв… Кто следующий?
Компьютерно-генерируемый Франкенштейн
«Звездные войны. Эпизод 1: Мнимая угроза», «Матрица», «Мумия», «Гладиатор» — вот только некоторые примеры относительно недавних фильмов, завоевавших огромную популярность во всем мире. Что у них общего, кроме, естественно, успеха у зрителей? Изрядная насыщенность высококачественной компьютерной графикой — и чем дальше, тем большую долю в процессе производства фильмов занимает компьютер. Хотя такая работа в некоторых эпизодах практически незаметна, это не значит, что ее сложность и трудоемкость становится от этого меньше, — совсем наоборот!
Сегодня не только в Голливуде, но и во всем мире в кино и на телевидении компьютеры стали неотъемлемой частью технологического процесса, и уже практически ни один фильм не выходит сейчас без соответствующего сопровождения.
Все делают это…
Итак, сегодня не только у большого кино имеется достаточный бюджет для того, чтобы включить в кинопроизводство компьютеры, — в настоящее время так поступают все. Компьютерная генерация изображений присутствует и во взрывах, и в ошеломляющих полетах, и в черновой сборке общей композиции, и в финальном монтаже. Можете быть уверены, что практически все современные кинофильмы и большая часть видеопродукции выпускается с использованием компьютеров. Ниже мы собираемся рассмотреть поподробнее работу как над дорогими фильмами, так и над эпизодами малобюджетных телевизионных сериалов и послушать, что говорят о своей профессии специалисты.
Профессионалы в области визуальных эффектов работают повсюду: начиная с компании Industrial Light&Magic (ILM) Джорджа Лукаса и передовых научных групп, типа центров поиска внеземных цивилизаций (Search for Extraterrestrial Intelligence, SETI) или космических центров и заканчивая инженерами сетей кабельного телевидения. Некоторые из этих людей шаг за шагом развивают и совершенствуют научные направления компьютерной визуализации, которые незнакомы и, наверное, непонятны широкой публике, но без них, в конечном счете, не было бы в нашем «меню» и таких роскошных «блюд», как знаменитые «Звездные войны».
Бесплатный сыр
Наиболее интересный контраст представляют две относительно недавние, но уже хорошо знакомые нашим читателям работы: «Звездные войны. Эпизод I: Мнимая угроза» компании ILM и сериалы о Геракле и Зене студии Flat Earth («Удивительные странствия Геракла» и «Зена — королева воинов»).
На проходившей ровно год назад в Лос-Анджелесе конференции Visual Effects Society (VES 99) руководители компании Flat Earth Кевин Кутчавер (Kevin Kutchaver) и Кевин О’Нилл (Kevin O’Neill) с улыбкой сравнивали свою работу по бюджету и времени с работой компании ILM. К тому же и расстояние от студии Flat Earth до Новой Зеландии, где проходили съемки сериалов, было более 10 тыс. миль. «Сериалы на телевидении сильно отличаются спецэффектами от подобной работы для кино, — сказал, широко улыбаясь, Кутчавер. — Для начала, мы имеем небольшие деньги и очень жесткие сроки исполнения!» А Кевин О’Нилл добавил: «Мы начинали работать над сериалом о Геракле как внештатные сотрудники — «поденщики» (freelance), то есть дома и практически без средств».
ILM, конечно, обладает достаточным количеством сил и средств, но это не значит, что денег у них всегда в избытке. «Мы создавали абсолютно новые эффекты и пытались реализовать большое количество совершенно фантастических эпизодов, — признался Джон Нолл (John Knoll), один из супервизоров визуальных эффектов в «Мнимой угрозе» в компании ILM. Но Джордж <Лукас> хотел видеть эту работу выполненной качественно, но, насколько возможно, дешево. Джордж любил повторять на всех эпизодах фильма: пусть это выглядит достаточно хорошо, но оно не должно быть абсолютно совершенным». Однако даже с этими «заниженными» требованиями бюджет «Мнимой угрозы» вышел за границы 140 млн. долл. (сравнивать с затратами Flat Earth на всех Гераклах и Зенах вместе взятых — просто смешно).
Подвиги Геракла и сизифов труд
«Я сидел дома и работал над композицией для «Вавилона-5», когда люди «Геракла» вызвали меня и предложили работу, — вспоминает Кутчавер. — Сначала мне этот Геракл не понравился, но я любил эту работу, да и серии были похожи на кинофильмы. Первое, что мы делали, — это кентавры».
О’Нилл продолжает рассказ: «Роб Таперт (Rob Tapert), режиссер сериала, практиковал простой подход к нашей работе — он просто записывал то, что должно было быть, безотносительно к тому, как это будет выполнено. Конечно, это оптимальный способ для творчества, однако не лучший в условиях, когда время и бюджет постоянно на исходе».
И студия Flat Earth использовала самый простой подход для решения задач сериала — обрабатывала уже готовый материал. То есть они работали в обратном направлении по сравнению с ILM: если в художественном фильме типа «Звездных войн» предусматривается длительная стадия предварительной подготовки (так называемой pre-production, или досъемочной работы), где тщательно планируются все места вставки будущих спецэффектов, то сериалы не могут себе этого позволить — там уж как легло, так и легло, и пересъемки не будет. Причем для экономии бюджета часто одновременно (и в одном и том же месте) снимаются эпизоды для разных серий; тут уж лишь бы путаницы избежать и уж точно не до спецэффектов. Поэтому в процессе финального монтажа многие задумки приходится перекраивать, и некоторые спецэффекты выглядят уже по-другому.
В таких условиях основной проблемой становится получение исходного материала, перенос его в компьютер и обратно. О’Нилл вспоминает: «Начиная работать в 1995 году, мы полагались исключительно на свои домашние компьютеры. Но в то время у нас были лишь крайне медленные и весьма ограниченные Макинтоши». Кутчавер продолжает: «Имеющееся у нас в наличии программное обеспечение работало таким образом: закончил эпизод, скажем, в два часа ночи или в четыре утра, поставил рендерить и пошел спать. По окончании процесса происходила автоматическая побудка, и я начинал работу над следующим эпизодом». «Мы работали дома и не отходили от компьютеров практически 24 часа в сутки, — подтверждает О’Нилл, — и это, в конце концов, закрепилось в нас как образ жизни. И когда технология совершенствовалась, пропорционально возрастала и потребность в работе».
Однако с развитием Интернета, с возрастанием скорости передачи и с одновременным быстрым снижением тарифов оплаты случилась забавная вещь. «Различные люди писали нам и напрашивались в помощники», — вспоминает О’Нилл. — Энтузиасты хотели работать на нас. И для работы над сериалом достаточно было иметь программу LightWave и Интернет-доступ. Таким образом мы смогли нанять различных людей по всей стране». А Кутчавер добавляет: «Благодаря Интернету мы смогли также посылать, например, JPEG-изображения по электронной почте и оперативно получать одобрение или комментарии непосредственно от Таперта. Таким образом мы максимально оптимизируем нашу low-end-технологию».
Дитя революции…
Использование скромной технологической базы часто приводило к большим потерям времени на поездки туда-сюда, а также на постоянное сохранение и переписывание материала. Однако и технология улучшилась, и деньги появились, и в конце концов студия Flat Earth арендовала свое помещение. Но низкие бюджеты и тесные временные рамки все еще диктуют компании свои условия. «Компания ILM может себе позволить основательно и не торопясь обдумывать содержание и изобретать новые технологии, — завидует Кутчавер, — мы же находимся под ними и ловим кое-какую мелочишку, выпадающую из их карманов!»
Разве мы можем мечтать о подобной нагрузке? В первом сезоне 12-20 эпизодов в серии раздулись аж до 65! В 1997-м мы и вовсе добрались до 212 эпизодов в каждой серии — заказанной в понедельник и подлежащей сдаче в пятницу. То есть всего пять рабочих дней на серию!»
Перечень работ студии Flat Earth состоит, собственно, из анимации по ключевым кадрам, удаления из кадра проводов и страховочных фалов, некоторой послесъемочной обработки (например, стабилизации или отслеживания движения камеры, «привязки» предметов в кадре к композициям и прочим режимам, которая является, между прочим, и наиболее трудной, особенно когда компьютерный персонаж «работает» перед движущейся камерой).
Теперь компания Flat Earth имеет средние размеры и продолжает охватывать все новые и новые сферы деятельности. Далее ей предстоит работа над новым американским телешоу «Звездный десант», где компьютерные персонажи должны будут снова выглядеть «как живые». А чтобы не тратить времени на построение анимации по ключевым кадрам, Flat Earth планирует использовать системы захвата движения (Motion Capture).
Давид и Голиаф
Однако, если Flat Earth — компания небольшая, молодая и растущая, каких много, то ILM — по сравнению с нею ветеран и возвышается в мире компьютерной графики, как небоскреб в чистом поле.
Вышеупомянутый Джон Нолл рассказывает: «Окончив курс USC Film School, я начинал как технический ассистент на кинокамере Dykstra-flex. При производстве эффектов вы можете иметь любое оборудование и самое совершенное программное обеспечение, но взгляд зрителя в конечном итоге определяет именно оператор, стоящий за камерой, и убедительность полученных в результате кадров будет зависеть главным образом от него».
За все годы работы в ILM Джон Нолл неоднократно слышал вопрос, обращенный к Джорджу Лукасу: «А собираетесь ли вы возвращаться к «Звездным войнам?» И ответ обычно был неопределенным: «Через несколько лет…» Но затем наступил день, когда последовал утвердительный ответ. И работа началась…
«Мы получили более трех тысяч раскадровок! — восклицает Нолл. — И все они были невероятно сложными для производства, насыщенными большим количеством деталей и фантастических персонажей». Словом, имеющихся инструментальных средств, которыми на тот момент обладала студия компьютерной графики компании ILM, было явно недостаточно. Модели, например, требовалось выполнить с высокой степенью достоверности, причем в отличие от динозавров в «Парке юрского периода» многие из них были весьма живописно одеты.
Особого внимания разработчиков потребовали гонки на фантастических двухтурбинных карах. Все необходимое для этих состязаний, включая и окружающие ландшафты, вызывало массу вопросов. Что использовать в том или ином случае? Реальные модели-«прототипы» или компьютерную генерацию персонажей и ландшафтов? Комбинированные съемки или чистую графику? В результате была сформирована специальная группа, которая шаг за шагом, от эпизода к эпизоду и создавала сложный конгломерат из всевозможных кино- и компьютерных трюков таким образом, чтобы в финале они составили единую картину происходящего.
Однако даже несмотря на кропотливую подготовку, значительная часть материала была безвозвратна загублена в процессе съемки, часть дефектов удалось устранить на этапе постобработки, а в финале фильма появились и некоторые непредвиденные эпизоды.
Причем Джорджу Лукасу, как оказалось, потребовалась компьютерная обработка и тех сцен, которые не были изначально предназначены для компьютерной графики.
Например, если вдруг при просмотре материала обнаруживалось, что освещение «не попало» и лицо актера в групповой сцене выглядело недостаточно убедительным, то эти кадры оцифровывались и исправлялись компьютером или вообще лицо бралось из другой сцены. Точно так же, из разных сцен, монтировались и некоторые диалоги.
Правда, слухи о том, что хромоту Натали Портман (которая играет королеву Амидалу), полученную в процессе съемки, затем скрыли при помощи компьютерной графики, Нолл не подтвердил.
На пыльных тропинках далеких планет…
Как уже было сказано, показ состязания турбокаров был одной из главных задач, решаемых группой Нолла. В этом эпизоде молодой Эникен Скайвокер (Anakin Skywalker), сыгранный Джейком Ллойдом, участвует вместе с представителями других рас в гонках на своеобразных «колесницах» с реактивными двигателями над живописным ландшафтом Татуина. «Состязание турбокаров потребовало большой предварительной работы и подготовительных визуализаций, — рассказывает Нолл. — Как делать ландшафт? Использовать ли вертолет для съемки пролета над горами Татуина? Вертолеты могут летать (и позволяют при этом снимать) приблизительно на 100 узлах в час, что недостаточно быстро для таких скоростных перемещений, которых требовало состязание турбокаров. И где вообще это снимать?»
Другими серьезными препятствиями оказались выбор и согласование масштабов моделей и «прототипов». «Масштаб создал для нас определенную проблему, — говорит Нолл, — мы хотели снимать участников на общем и среднем плане, что требовало моделей размером в сотни футов, но сразу же возникали проблемы со скоростью их движения».
Кроме того, отдельные трудности вызывали программы генерации детализованных ландшафтов в высоком разрешении. Процесс был слишком медленным и трудоемким. Частично, конечно, использовалась методика отрисовки или компьютерной генерации цифровых масок для летящих объектов (таким образом, например, делалась захватывающая погоня вертолетов в фильме «Миссия невыполнима» — программа автоматически выделяла области с различным относительным движением и создавала для них цифровые маски, которые использовались впоследствии для подкладывания другого фона). Применение программных методов для отслеживания и генерации масок позволило реализовать большую часть сцен, где аппараты пролетают на общем плане, с использованием отснятого с вертолета пейзажа. Однако для генерации крупных планов с высокой степенью детализации все равно был необходим компьютер. Группа Нолла использовала интеллектуальные программы для создания ущелий Татуина, то есть в этом эпизоде применялись специальные алгоритмы для адаптивной генерации ландшафтов. При этом следует задать только параметры рельефа и угол обзора камеры, которые затем используются компьютером для того, чтобы создавать детализированный ландшафт только там, где его можно увидеть.
Полетим со мной…
Еще одним сложным вопросом являлась анимация самого фантастического турбокара. Дело в том, что двигатели на нем крепятся гибкими кабелями, так что «оживить» их традиционным образом по ключевым кадрам довольно трудно. В ILM создали специальный имитатор, чтобы изображать гибкую связанность между компонентами турбокара на крупных планах.
Со средними и общими планами было проще: Alias|Wavefront Maya, используемая для просчитывания пролетов и аварий, позволила смоделировать корпус турбокара в общей структуре как динамический набор объектов, связанных между собой демпфирующими силами и обладающих при этом некоторой самостоятельностью: своим весом, тягой и прочими необходимыми атрибутами. А компьютер генерировал движение, перемещая части структуры таким образом, как того требовали системы описывающих конструкцию уравнений. После этого к модели могли добавляться дополнительные силы и возмущения, чтобы придать турбокару некоторое непостоянство или даже хаотичность поведения, характерные для реальных машин и механизмов.
Аварийный отказ, удар и взрыв… Кто следующий?
Аварии турбокаров в фильме также было непросто реализовать. «Мы просмотрели не одну запись с авариями на автомобильных состязаниях, — вспоминает Нолл, — и эти ленты помогли нам в работе». Фактически один эпизод — перелет потерпевшего крушение на гонках автомобиля над крышей следующего, причем без причинения последнему каких-либо повреждений, — был продублирован в состязаниях турбокаров, когда над Эникеном Скайвокером пронеслась разрушенная «колесница».
Но как изобразить сами аварии? Можно было, конечно, изготовить реальную модель-«прототип» в миниатюре, наполнить ее бензином и взорвать. Но вновь, как и при простом движении, скорость турбокара и частота кадров на пленке вступали здесь в неразрешимое противоречие. Если общий план таким способом еще и можно было сделать (впрочем, опять же заменив впоследствии фон), то о крупных и средних планах без компьютерной графики не стоило и думать. Так, в конце концов, компьютерные модели и гонщиков, и их «колесниц» были сделаны по частям и сочленены в иерархии, необходимой для полета. Эти компьютерные модели были затем также приведены в действие при помощи динамического ПО программы Maya (rigid body). Далее использовались все те же силы для внешнего воздействия, и автоматически моделировались удары и столкновения частей и деталей механизма о землю. В финале на изображение накладывались пламя и дым (причем как динамические, полученные с использованием системы частиц, срывающихся с трехмерных объектов, которые их порождали, так и монтажные, накладываемые 2D-композером на этапе послесъемочной обработки), и в результате получалась потрясающая картина.
Так что когда вы видите на экране соревнования фантастических турбокаров или «жуков» фирмы «Фольксваген», будьте уверены — вас почти наверняка обманывают. А в будущем ожидайте еще большего и повнимательней следите, например, за гонками «Формулы-1»…
КомпьютерПресс 8'2000