Cinema 4D XL 6*

Идет настоящая война шестых версий. Причем эти «шестерки» несут в себе чертовски мощное оружие…

Полное самоопределение

Усовершенствованный интерфейс

Вооружайтесь!

HyperNURBS

Плавные переходы


    Ограничение деформаций

    Деформаторы

    HyperNURBS-моделирование

    Безумства с метаболами

    Дополнение


Разработчики Cinema 4D XL — команда уникальная. Похоже, в компании Maxon сначала долго прислушиваются к пожеланиям пользователей, а затем в течение года-двух воплощают эти пожелания в жизнь. Согласитесь, такое поведение совершенно нетипично для программистов. Каким бы 3D-пакетом вы ни пользовались, всегда найдется такая функция или возможность, которая есть в другом приложении и которую вам непременно хотелось бы добавить в свое. Или в другом приложении эта функция будет лучше реализована. Или с ней там просто легче работать. Так вот, пользователи Cinema 4D отыскивают такие функции и возможности и просят производителей XL реализовать их, а Maxon вставляет все это в свой продукт.

Шестая версия XL буквально напичкана новыми интерфейсными и технологическими решениями, инструментами и возможностями. По стандартам других разработчиков, чьи жалкие апгрейды часто заключаются лишь в добавлении горстки новых инструментов и новых досадных ошибок... Так вот, по стандартам таких разработчиков XL 6 должен был бы стать седьмой или даже восьмой версией.

Действительно, XL 6 — это почти полностью заново переписанная программа. Она и выглядит-то по-новому — до блеска вылизана и почти полностью лишена тех мелких несуразиц, которые отчасти были присущи предыдущим версиям. Постройте, к примеру, круговой сплайн — и вот он перед вами. Никаких тебе диалогов, никаких трудностей, никаких препятствий. Технология работы в этой новой версии серьезно усовершенствована, в результате пользоваться программой — одно удовольствие.

Конечно, в пользу тех программ, где процессы моделирования и анимации разнесены в два совершенно разных модуля, можно привести много доводов, однако Maxon по-прежнему придерживается интегрированного подхода, когда оба эти процесса происходят в одном приложении. Зато здесь можно держать открытыми сразу несколько документов, так что, если вам захочется иметь один файл только для моделирования, а другой — для анимации, это запросто можно устроить. Графический браузер помогает держать под контролем все каталоги и осуществлять доступ к сохраненным файлам просто методом drag-and-drop. Что в программе действительно новое — так это ее сногсшибательный интерфейс.

В начало В начало

Полное самоопределение

На первый взгляд он покажется вполне привычным, однако скоро вы заметите, что весь интерфейс программы заключен лишь в одном окне. Если считать, что интерфейс пятой версии XL был настраиваемым, то что же сказать об этом? Взгляните на конфигурацию, принятую по умолчанию. Перед вами несколько окон с заголовочными полосами, несколько палитр с закладками и несколько рядов кнопок. Захватите мышкой заголовочную полосу окна, перетащите ее в новое место — и интерфейс полностью реорганизуется. Абсолютно любую его часть можно спрятать. На экране останется только черная полоска, показывающая, где появится окошко, если вы наедете на него мышью. Если перетащить заголовочную полосу окна на закладку палитры и ее отпустить там, окно превратится в еще одну закладку данной палитры. В углу всех палитр и окон есть пиктограмма-кнопка. Под ней скрывается меню, которое позволяет переименовывать, прятать и, наоборот, восстанавливать окна и панели, причем любую панель также можно перетащить и таким образом превратить в окно.

Все неспрятанные окна — это самостоятельные интерфейсы, каждый из которых можно перетащить и вставить в другой интерфейс. Вы даже можете сконфигурировать новые варианты обзорных панелей и новые палитры иконок для перехода в неспрятанные окна. Это особенно удобно при работе с несколькими мониторами.

В начало В начало

Усовершенствованный интерфейс

Настроенный по вашему вкусу интерфейс можно сохранить в виде Layout-файла и вызывать его в любой момент. Таким образом можно быстро переключаться из интерфейса для моделирования в интерфейс для анимации, и наоборот. Еще одно серьезное изменение в программе заключается в том, что теперь пользователь может выстроить для себя любое количество просмотровых панелей практически любой конфигурации, например: одно окно; несколько окон, сложенных в стек; два окна бок о бок друг с другом; одно окно, разрезанное на три или четыре части, или традиционный обзор в трех проекциях плюс панорамный вид (quad view). Кроме того, границы панелей можно перемещать и таким образом изменять размер просмотровых окон. Причем обычно все это делается очень и очень быстро.

В каждой просмотровой панели теперь есть строка меню с командами автоматического изменения масштаба изображения, выбора угла обзора, уровня изображения и конфигурации обзора. В самой правой части этой строки находятся кнопки навигации по сцене — перемещение, панорамирование и поворот, а также кнопка расширения окна (чтобы сворачивать и разворачивать одну панель на весь рабочий экран).

Кроме того, в программе значительно усовершенствованы алгоритмы отображения сцен на экране: Gouraud Shading (шейдинг по Гуро), Quick Shading (быстрый шейдинг), Wireframe (каркасный вид модели), Shaded Box (затененные кубы), Box (кубы) и Skeleton (скелетный вид модели). Названия этих вариантов говорят сами за себя, но, что удивительно, в этом списке нет гладкого шейдинга (Flat Shading). Дополнительные опции позволяют отображать задние грани (cull backfaces), текстуры, а также включать режим рентгенограммы (X-Ray mode), в котором объекты выглядят как бы прозрачными. Это особенно полезно, когда есть необходимость видеть сквозь поверхность точки и многоугольники, расположенные позади нее.

В разделе общих установок (General Preferences) при желании можно включить OpenGL, что будет очень полезно, если в системе установлена быстрая графическая карта. Мы пользовались картой на базе чипсета Quadro nVidia, и оказалось, что встроенные в программу модули шейдинга работают гораздо медленнее, чем OpenGL. Тем не менее паниковать не стоит. Для того чтобы пользоваться XL 6, не обязательно иметь быструю графическую карту, и этот факт необходимо серьезно учитывать при сравнении цен на соответствующие программные продукты.

В начало В начало

Вооружайтесь!

Но хватит об интерфейсе! Что новенького появилось из инструментов? Что ж, слава Богу, моделирующая часть программы коренным образом пересмотрена (моделирование никогда не было ее сильной стороной), и теперь перед вами так называемый моделирующий конвейер (modelling pipeline), в котором сохраняется нелинейная предыстория всего процесса конструирования. Принятая в XL парадигма иерархического моделирования впервые была реализована в пятой версии — в той ее части, которая касалась NURBS’ов. Теперь же эта парадигма распространена на систему моделирования в целом. Вообще, надо заметить, что для того, чтобы в программе XL что-нибудь произошло, нужно сгруппировать что-либо в Object-менеджере. Например, чтобы круг экструдировать в цилиндр, нужно сначала построить круг и создать NURBS-объект Extrude, а затем в Object-менеджере перетащить круг на NURBS. Возможно, кому-то на первый взгляд такая технология покажется излишне сложной, однако впоследствии из нее можно извлечь огромную пользу. Скажем, теперь у нас есть цилиндр (вытянутый круг), и у него есть концевые крышки. Но что делать, если нам захочется, чтобы края этого цилиндра были скругленными?

Непосредственно команды скругления в программе нет, однако в сам по себе объект Extrude имеет встроенную операцию скругления. Сделайте двойной щелчок на значке Property в менеджере объектов — и перед вами откроется панель с параметрами соответствующего объекта. У объекта Extrude можно установить параметры скругления, размер, количество многоугольников в подразбиении, направление и т.д. Алле-оп —

и у цилиндра появилась фаска!

Если объект нужно продублировать, следует создать объект Array и перетащить на него объект Extrude. В результате в сцене появится целый массив цилиндров. Поскольку программа хранит всю предысторию построения, как только вы приметесь редактировать объект Extrude, все копии цилиндра тоже будут изменяться.

Аналогичным образом работают функции Boole (Boolean), Symmetry, MetaSpline и все NURBS-объекты. Из этих объектов и операций можно строить длинные иерархические конструкции, и редактирование любой их части будет отражаться на всех последующих уровнях иерархии.

Все примитивы программы задаются параметрически, причем среди них есть новые. Например, примитив Oil Tank имеет форму резервуара для хранения жидкого топлива (такие резервуары можно увидеть повсюду). Он имеет форму цилиндра с выпуклыми основаниями, однако, поскольку примитив параметрический, многие из его параметров можно интерактивно редактировать. Передвинув оранжевый ползунок, можно изменить тот или иной параметр — будь то радиус, длина цилиндра или высота его купола. Таким образом, из примитива Oil Tank можно построить объект любой формы — от сферы до капсулы. И таких примитивов в программе еще более 16 штук.

В начало В начало

HyperNURBS

В наши дни все сходят с ума по поверхностям с подразбиением (Subdivision Surfaces), и в программе XL 6 они, конечно же, есть. HyperNURBS’ы берут пример с MetaNURBS’ов программы LightWave и по сути представляют собой то же самое. Если учесть, в компании Maxon впервые попытались реализовать этот новый метод моделирования, можно сказать, что они проделали грандиозную работу. Здесь присутствуют все необходимые инструменты: и Bevel (Фаска), и Extrude (Экструзия), и Smooth Shift (Гладкое смещение), и Merge (Объединение), и Knife (Нож), и Subdivide (Подразбиение) и т.д. Плюс к тому при создании инструментов Maxon скопировал LightWave: все инструменты работают на любых многоугольниках. Очень разумный ход. Чтобы построить HyperNURBS, нужно в менеджере объектов добавить объект HyperNURBS и перетащить на него любой другой объект. «Конвейер» преобразует параметрический объект в полигональный, после чего из этого объекта «сетки» будет сгенерирована HyperNURBS-поверхность. Другой способ моделирования — с самого начала строить многоугольники: задавать точки и соединять их в многоугольники при помощи инструментов Create Polygon или Bridge. Инструмент Bridge (Мостик) — вообще штука великолепная. Вам нужно только выделять пары точек, причем сам инструмент «прилипает» к ближайшей точке, так что процесс выделения частей объекта выполняется здесь проще и гораздо быстрее, чем в программе LightWave. Объект Symmetry создает зеркально отраженную копию любого объекта. Особенно он полезен при работе с HyperNURBS’ами. Один из параметров объекта Symmetry позволяет автоматически сливать точки вдоль «места спайки» и таким образом великолепно соединять симметричные половинки. Для моделировщика это просто счастье! Возможно, в программе LightWave реализовано больше инструментов для «лепки» точек и многоугольников, но (для первого раза) XL’евские HyperNURBS’ы — это тоже совсем-совсем неплохо.

Новинка XL 6 – PLA, или Point Level Animation (Анимация на уровне точки). В качестве ключевых кадров здесь можно задавать положение точек любого объекта, а в сочетании с HyperNURBS’ами получается прекрасная система лицевой анимации. Варианты выделения Point (Точки) и Poly (Многоугольники) позволяют сохранять группы точек, которые по сути образуют пучок (или кластер), что очень удобно для анимации.

Вообще, система анимации в данной версии программы стала гораздо лучше. В ней применяется совершенно новая временная шкала и усовершенствованы элементы управления. Помимо системы PLA здесь реализованы слои для группировки и сокрытия объектов на временной шкале, а также возможно связывание выделенных областей между временной шкалой и менеджером объектов. Теперь здесь можно выделять сразу несколько ключей и дорожек, а система Auto Keyframe автоматически создает ключевые кадры, когда бы вы ни изменили объект в сцене.

В начало В начало

Плавные переходы

Тем не менее самая грандиозная часть программы — это Motion Sequencing (Программирование движений). Любой анимационный трек можно преобразовать в Motion-трек, причем любой объект может иметь сколь угодно много таких Motion-«слоев». К тому же эти слои можно накладывать друг на друга, они могут перекрывать друг друга, в результате чего синтезируется движение, представляющее собой комбинацию отдельных движений. Интенсивность накладывающихся порций можно фиксировать в ключевых кадрах, после чего программа построит плавные переходы от одного движения к другому. Главная прелесть всей этой системы в том, что запрограммированные движения можно применять повторно к другим частям анимации.

Похоже, что и функциональные кривые (Function curves) работают теперь гораздо лучше. Опция Time curve (Кривая времени) позволяет редактировать хронометраж независимо от ключевых кадров. Функциональные кривые также позволяют управлять способом интерполяции, но на этот раз речь идет о кривых Acceleration (Ускорение), Velocity (Скорость) и Path (Длина траектории анимационного движения). Нам представляется, что возможность программы XL предоставлять пользователю для редактирования одновременно и функциональные кривые, и траектории движения не имеет аналогов среди всех 3D-пакетов. Траектории движения отображаются на экране, и на них отмечаются ключевые кадры — они же опорные точки Безье. Возможность одновременно изменять форму траектории и положение функциональных кривых просто не имеет себе равных.

Короче говоря, в XL 6 так много стоящего, что этот апгрейд полностью оправдывает затраченную на него сумму. Цена полного пакета превышает 1500 долл., но, тем не менее, это все-таки дешевле, чем LightWave, и гораздо дешевле, чем MAX.

Компания Maxon проделала превосходную работу, и можно признать, что XL 6 — это высококлассный, крепкий 3D-пакет с очень небольшим количеством компромиссов.

КомпьютерПресс 8'2000


Наш канал на Youtube

1999 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2001 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2002 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2003 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2004 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2005 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2006 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2007 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2009 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2010 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2011 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2012 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Популярные статьи
КомпьютерПресс использует